메쉬의 분류

May 4th, 2020

메쉬는 가장 용도가 다양하고 강력한 Spine 기능 중 하나입니다. 이전 블로그 게시물에서는 메쉬 생성 팁과 특히 정점 배치 방법에 대해 토론했습니다.

정점 배치 방법 외에도 메쉬를 3가지의 넓은 유형으로 분류하여 선택할 수 있으며, 특정 이미지에 대한 메쉬를 만드는 방법을 보다 쉽게 결정할 수도 있습니다.

간단한 메쉬

이 첫 번째 종류의 메쉬만으로 외견상의 간단함을 판단할 수 없습니다. 이런 유형의 메쉬는 4개의 코너 정점만으로 구성되며, 어태치먼트를 선택하고 어태치먼트의 속성 패널에서 Mesh 확인란을 선택하여 메쉬를 만들 수 있습니다.

이런 종류의 메쉬는 일반적으로 스켈레톤에 단독으로 나타나지 않고 더 많은 수로 나타납니다! 이러한 간단한 메쉬를 많이 사용하면 입체감 또는 복잡하게 결합된 움직임을 시뮬레이션할 수 있습니다. 이러한 작은 조각의 수가 많으면 개별 부품이 전혀 복잡하지 않더라도 복잡성을 모델링할 수 있습니다.

각 메쉬의 가중치가 다른 간단한 메쉬 체인을 만들 수 있습니다. 해당 체인 중 하나의 메쉬 가중치를 다시 간단하게 유지할 수 있습니다. 대부분의 경우 하나의 간단한 메쉬에 대한 모든 정점은 동일한 가중치를 가집니다! 파워와 유연성은 이러한 간단한 메쉬의 결합에서 비롯됩니다.

이것에 대한 예는 이 케이크의 상단에 있는 휘핑크림입니다.

케이크

올빼미 예제 프로젝트의 눈도 간단한 메쉬로 이루어져 있으며, 각각의 눈에는 동일한 가중치를 가진 4개의 정점이 있습니다. 그러나 가중치는 메쉬마다 다릅니다. 이를 통해 본래의 시차 효과를 줄 수 있습니다.

owl-setup-eyes

owl-moving-eyes

다른 경우에는 기본 정점 구조를 계속 유지할 수 있지만, 이 비디오에 나타나있는 것처럼 개별 정점에 가중치를 다르게 부여할 수 있습니다.

fisherpelican-setup

boat-result

이 경우 작은 부분은 깊이와 가짜 원근 왜곡을 시뮬레이션하는 데 도움이 됩니다.

벤딩 메쉬

이 두 번째 종류의 메쉬는 팔, 다리 또는 중간 부분에서 구부러져야 하는 모든 것의 경우와 같이 구부러집니다.

벤딩 메쉬는 일반적으로 전체 정점 수가 약간 더 많으며, 메쉬 헐의 정점 외에도 내부 정점과 에지를 사용하여 대칭을 나타냅니다. 또한 벤딩 메쉬는 때때로 잘 구부러져야 하는 중요한 부분에 더 많은 정점이 있을 수 있습니다.

튜브형 메쉬

이러한 종류의 벤딩 메쉬는 일반적으로 가능한 일직선에 가까운 헐과 안쪽에 수평 및/또는 수직 에지로 이루어져 대칭 섹션을 만듭니다.

낚싯대의 경우 이 스트림에서, 잘 휘어지는 팔의 경우 이 스트림에서 이러한 메쉬의 생성을 따라 할 수 있습니다.

머리카락 가닥, 꼬리 및 기타 부드러운 벤딩 메쉬

이러한 메쉬는 튜브형 메쉬의 구부러진 작은 형제들입니다. 헐은 일반적으로 이미지의 모양을 따릅니다. 그런 다음 이미지의 주축을 따라 매끈하게 벤딩될 수 있도록 내부 에지가 만들어집니다.

반 경직성 벤딩 메쉬

이러한 메쉬는 여전히 벤딩이 주된 용도이지만, 가중치로 인해 특정 영역에서 더 경직된 구조를 가지고 있습니다. 이러한 메쉬는 특히 팔이나 다리에 적합하며, 메쉬에 둘 이상의 경직된 부분이 있으며 이 부분은 메쉬의 중앙에 있는 더 작은 벤딩 영역에 의해 분리되는 경향이 있습니다.

복잡한 메쉬

잘 휘어지는 상태(선택 사항) 외에도 복잡한 움직임을 가능하게 하거나 최소한 어느 정도 대칭이 아닌 메쉬를 복잡한 메쉬라고 합니다.

복잡한 원근 왜곡, 얼굴, 옷 등을 포함하여 이러한 메쉬에 무한하게 적용할 수 있습니다. 복잡한 메쉬는 종종 복잡한 헐을 특징으로 하고, 이 헐에는 이미지에 접힌 부분이나 선이 있는 안쪽 정점과 에지가 있거나, 단순한 평행선을 특징으로 하는 대신에 얼굴 부분의 안면에 안쪽 정점과 에지가 있습니다. 이전 블로그 게시물에서 이러한 유형의 메쉬 생성을 살펴보았습니다.

복잡한 용도에 도움이 되는 간단한 메쉬

가중치를 통해 뼈를 부분적으로 따라가면서 왜곡되어 현저하게 다른 모양으로 바뀌게 되어 있는 메쉬는 이 그룹에 속하게 됩니다.

이것의 예로는 캐릭터가 눈을 깜박일 수 있게 하는 눈꺼풀, 원근감 있게 나는 새 날개 또는 대포를 발사할 수 있는 탱크의 메쉬가 있습니다.

메쉬가 나타낼 수 있는 모양과 왜곡된 후에 이러한 모양을 만드는 데 필요한 가중치가 반드시 명확하지 않고, 메쉬가 실행해야 하는 움직임의 종류에 따라 모양과 가중치가 달라질 수 있기 때문에 메쉬를 복잡하다고 생각합니다.

눈

입체감을 시뮬레이션하는 메쉬

이러한 하위 유형에는 입체감을 기본 용도 또는 단독 용도로 시뮬레이션하는 데 사용되는 메쉬가 포함됩니다. 이 작업은 최소한 한 개의 메쉬와 두 개의 뼈여러 기법으로 이루어질 수 있으며, 모든 종류의 이미지에 적용할 수 있습니다. 메쉬의 명확한 에지와 정점이 기본 이미지의 에지와 일치하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다.

소품

배경의 일부이거나 캐릭터에 부착할 수 있는 소위 소품이라고 하는 많은 오브젝트는 종종 입체감 시뮬레이션이 필요합니다. 이러한 오브젝트는 일반적으로 명확하게 정의된 에지를 가지고 있으며, 이는 원근 왜곡과 입체감이 있도록 하기 위해 메쉬 구조에 의해 모델링됩니다.

이러한 소품의 예로는 보물 상자 또는 과 같은 휴대용 오브젝트가 있습니다.

백팩

얼굴

얼굴 메쉬가 다른 방향을 볼 수 있으면 이 범주에 속할 수도 있으므로 약간의 원근 왜곡이 필요합니다.

개념적으로, 이러한 얼굴 메쉬는 눈 및 입과 같은 구멍을 위해 "구멍이 뚫린" 작은 구멍이 있는 하나의 큰 타원형으로 이루어집니다.

에서는 얼굴을 만들 때의 일반적인 논리를 보여줍니다.

또한 리깅 스트림에서 Delilah, DamienVianna의 캐릭터에 대한 서로 다른 얼굴의 전체 메쉬 생성을 볼 수 있습니다.

rotating-head-weights

옷은 종종 메쉬로 모델링되므로 몸의 움직임을 보다 쉽게 따르거나 바람에 대한 반응과 같은 2차적인 움직임을 나타낼 수 있습니다.

옷은 몸의 움직임으로부터 얼마나 독립적이어야 하는가에 따라 여러 가지 방법으로 리깅할수 있습니다.

망토, 치마, 소매는 모두 이 범주에 속합니다. 자세히 살펴보시려면 이 2개의 스트림믹스 앤 매치 예제 프로젝트를 확인해보세요. 여기에는 모든 종류의 의복이 있습니다.

다목적 에셋

두 개 이상의 목적에 부합하는 것은 무엇이든 복잡하다고 간주될 수 있습니다. 특히 하나 이상의 뼈를 회전시키는 것뿐만 아니라 변환을 통해 메쉬(가중치 부여)를 변형시키는 움직임이 발생하는 경우에는 더욱 그렇습니다.

이것의 예는 이 스트림 또는 이 스트림에서 보여주듯이 공간에서 회전하고 구부러지고 튀어 오르는 몸통입니다.

얼굴은 얼굴의 부분별 컨트롤 이외에도 입체감을 시뮬레이션하는 정교한 기술을 자세히 설명하는 전체 챕터가 필요합니다. 이러한 복잡한 얼굴 리깅의 예는 아래 GIF에 표시된 중년 부인 그림입니다.

rotating-head-weights

결론

이제 용도에 따라 정점을 배치하고 메쉬 유형을 분류하는 방법을 숙지하였으므로 다음 블로그 게시물에서는 메쉬에 가중치를 부여하는 방법에 대해 자세히 알아보겠습니다.

간단한 이 메쉬 캐러셀이 유용한 해설서 역할을 하고, 향후 프로젝트에 대한 아이디어를 불러일으킬 수 있기를 바랍니다! 포럼에서 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.