spine-unity 2D 및 3D 물리
December 2nd, 2019
spin-unity 런타임의 HingeJoint 및 HingeJoint2D 체인에 대한 지원이 개선되었음을 알려드리게 되어 기쁘게 생각합니다. 이를 통해 캐릭터에 실감 나는 망토 물리 효과를 쉽게 추가하거나, 무거운 오브젝트를 이리저리 드래그하거나, 샛별을 회전시키기는 등 다양한 작업을 수행할 수 있습니다.
HingeJoint 및 HingeJoint2D 구성 요소는 Rigidbody 또는 Rigidbody2D를 서로 연결하는 데 사용되며 힌지로 연결된 것처럼 움직이도록 합니다. 이 구성 요소는 문에 적합하지만 체인, 진자 및 이와 유사한 오브젝트를 모델링하는 데에도 사용할 수 있습니다. 올바르게 설정되면 Unity의 물리 엔진을 통해 모든 체인 요소에 모멘텀과 충돌 반응을 적용하게 됩니다. 중요한 사항은 부모-자식 체계를 형성하는 대신 동일한 체계 레벨에서 체인 요소를 평평하게 배치해야 한다는 것입니다.
이전의 기능
이 기능은 이전의 spine-unity 버전에 있었음을 알 수 있습니다. 한 번 시도해 보았을 수도 있지만, Rigidbody
매개 변수를 어떻게 조정했든 아마 결과에 만족하지 않았을 수 있습니다. 그 이유는 중력이 가해지고 있었지만 모멘텀이 부족하여 스켈레톤이나 부모 뼈의 움직임을 포착할 수 없었기 때문입니다. spine-unity 3.8에서 시작할 경우 물리 리깅은 모멘텀과 관계가 있으며 스켈레톤을 뒤집을 때 올바르게 작동합니다.
힌지 체인 만들기
2D 및 3D 힌지 체인은 기존의 SkeletonUtilityBone 체계에서 만들어집니다.
첫 번째 SkeletonUtilityBone
체인 요소를 선택한 후 인스펙터에서 '3D 힌지 체인 만들기' 또는 '2D 힌지 체인 만들기'를 선택하여 물리 리그를 생성하십시오. 선택한 요소와 모든 SkeletonUtilityBone
자식은 힌지 체인으로 바뀝니다. Rigidbody
드래그 및 질량 매개 변수를 조정하여 원하시는 대로 결과를 수정하십시오. 드래그 값을 높이면 Rigidbody
의 움직임이 더 느려지고 무거워 지거나 공기와 상호작용하는 효과가 발생합니다.
체인 루트 노드는 더 이상 스켈레톤 뼈의 부모가 되지 않지만 장면의 최상위 체계 레벨에 배치됩니다. 이것은 Unity에서 모멘텀을 적절히 적용하기 위한 요건입니다. 체인 루트를 스켈레톤 뼈의 부모로 재지정하지 마십시오. 그렇지 않으면 스켈레톤 움직임은 체인 요소에 더 이상 영향을 미치지 않습니다!
2D 힌지 체인
- 평소대로 SkeletonUtilityBone 체계를 만듭니다.
- 장면 패널에서 첫 번째 체인 요소를 선택한 후 인스펙터에서 '2D 힌지 체인 만들기'를 선택하여 2D 힌지 체인 리그를 만듭니다.
- 이렇게 하면 이전 부모의
GameObject
체인이 제거되고(이 예제에서는cape-root
) 새로운HingeChain 부모
GameObject
가 장면의 상단에 배치됩니다. 위에서 언급했듯이 이GameObject
를 스켈레톤의 부모로 재지정하지 마십시오! - 체인 요소 'Rigidbody' 드래그 및 질량 매개 변수를 조정하여 원하시는 대로 결과를 수정하십시오.
이 GameObject
에는힌지 체인
과 힌지 체인 FlippedX
라는 두 개의 자식 오브젝트가 포함되어 있습니다. 스켈레톤이 뒤집히면 이러한 'GameObject' 인스턴스가 자동으로 활성화 및 비활성화되어 각각의 힌지 체인을 활성화합니다.
3D 힌지 체인
- 평소대로 SkeletonUtilityBone 체계를 만듭니다.
- 장면 패널에서 첫 번째 체인 요소를 선택한 후 인스펙터에서 '3D 힌지 체인 만들기'를 선택하여 3D 힌지 체인 리그를 만듭니다.
- 이렇게 하면 이전 부모의
GameObject
체인이 제거되고(이 예제에서는cape-root
) 새로운HingeChain 부모
GameObject
가 장면의 상단에 배치됩니다. 위에서 언급했듯이 이GameObject
를 스켈레톤의 부모로 재지정하지 마십시오! - 체인 요소
Rigidbody
드래그 및 질량 매개 변수를 조정하여 원하시는 대로 결과를 수정하십시오.
스켈레톤이 뒤집히면 HingeChain 부모
GameObject
가 자동으로 180도 회전하여 힌지 체인을 뒤집힌 뼈 위치로 조정합니다.
spine-unity 런타임에 추가한 이러한 기능은 물리 엔진이 스켈레톤에 쉽게 영향을 미치도록 하여 보다 역동적으로 움직이게 합니다. 언제든지 Spine 포럼에서 자신의 생각과 작품을 공유하십시오!