눈의 거리 제한 설정

February 24th, 2020

최종 결과

유연한 눈 리깅을 통해 캐릭터에 한층 더 생기를 불어넣을 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 홍채와 동공이 안구의 경계를 벗어나지 않고 항상 타겟을 보는 눈을 리깅합니다. 이 튜토리얼은 이전에 게시한 에 대한 긴 형식의 버전입니다. 단계별로 살펴보겠습니다!

이미지 설정

원

이 튜토리얼의 용도에 대해 간단히 설명드리겠습니다. 안구는 이미지 경로에 위치한 흰색 원 이미지로 구성됩니다. 이미지 노드에서 뷰포트로 드래그한 다음 슬롯을 복제합니다.

원

이 두 번째 원을 눈의 홍채로 바꿉니다. 어태치먼트의 색상을 원하는 홍채 색상으로 변경하기만 하면 됩니다. 설정 모드에서 이미지를 뼈와 관계없이 크기를 조정하고 변환할 수 있으므로, 안구에 비례하여 이미지 크기를 더 작게 만들기 위해 복사본의 크기를 줄입니다. 홍채가 넘어서는 안되는 한계를 설정하기 위해, 홍채가 그 아래에 있는 흰색 원의 경계에 닿도록 홍채를 변환하기도 합니다.

원

다음으로 홍채 슬롯을 복제하여 동공을 만듭니다. 이미지 어태치먼트의 새 색상을 선택한 후 이전과 같이 어태치먼트의 크기를 줄입니다.

마지막으로 동공에 작은 빛의 반사도 추가해 보겠습니다. 동공 슬롯을 복제하고, 더 작게 만든 다음 색상을 흰색으로 변경하여 동공 위에 놓습니다.

마침내 뼈를 만들 준비가 되었습니다!

뼈 설정

뼈

원하는 효과를 얻으려면 3개의 뼈를 만들어야 합니다. limiter 뼈는 안구의 중심에서 시작하여 경계까지 이어집니다. 나중에 일직선을 이루기 쉽도록 도에서 굽어집니다.

pupil 뼈는 동공의 중앙에 놓이게 되며, 또한 이 뼈는 limiter 뼈의 중간점과 일직선으로 정렬됩니다. 흰 안구를 제외한 모든 이미지는 이 뼈의 부모가 됩니다. pupil 뼈 자체는 limiter 뼈의 부모가 됩니다.

마지막으로 target 뼈는 다른 두 개의 뼈가 놓인 축을 따라 배치됩니다. 이 뼈는 root 뼈의 부모가 됩니다.

IK 설정

IK

마법의 트릭을 사용할 시간입니다! 첫 번째 단계로 limiter 뼈를 부모로, target 뼈를 타겟으로 하여 IK 제약조건을 만듭니다. 이렇게 하면 limiter 뼈는 항상 target 뼈를 향하게 됩니다.

IK 제약조건의 IK 압축 옵션을 활성화하여, target 뼈가 limiter 뼈에 가까이 다가가거나 limiter 뼈에서 멀어지면 limiter 뼈가 줄어들거나 커지도록 합니다. 이렇게 하면 홍채와 동공이 안구의 경계에 제약되지 않고 안구 내에서 자유롭게 움직일 수 있습니다.

IK 타겟 뼈를 이리저리 움직이면 홍채와 동공이 일그러집니다. 이는 부모 뼈의 회전과 pupil 뼈에 적용되고 있는 스케일 때문입니다. 이를 수정하기 위해 pupil 뼈의 회전과 스케일 상속을 비활성화합니다.

상속

결과

최종 결과

이 간단한 설정을 통해 동공과 홍채는 일그러지거나 안구 밖으로 나가지 않고 target 뼈를 잘 따라갈 수 있습니다!

여기에서 완성된 프로젝트를 다운로드할 수 있습니다.

위에 언급된 설정은 구성 요소의 움직임을 원형 영역으로 제한하는 일반적인 방법입니다. 다른 사용 사례에 대해서도 생각해보시겠습니까? Spine 포럼에서 사례들을 공유하십시오!