메쉬 어태치먼트

메쉬는 이미지 안에서 다각형을 정하며 다각형 정점을 조정하여 이미지를 원하는 대로 구부리거나 변형시킬 수 있습니다. 다각형이 이미지의 빈 공간을 제외시킬 수 있다는 장점이 있으며 이는 픽셀을 채우는 비율을 적게 소모하고 잠재적으로 성능을 향상시킬 수 있습니다.

Spine 기본형에서는 IK 제약조건 기능을 사용할 수 없습니다.

설정

메쉬를 만들기 위해 먼저 이미지 노드의 이미지에서 영역 어태치먼트를 만든 다음 트리 아래의 영역 어태치먼트 속성에서 Mesh를 체크하세요.

영역 어태치먼트는 각 코너에 1개씩, 총 4개의 정점이 있는 메쉬로 전환됩니다.

편집 모드

Edit 버튼을 클릭하면 변형되지 않은 전체 이미지가 보이는 Edit 모드로 들어갑니다. 이 모드에서 메쉬 정점은 메쉬의 텍스처 좌표를 나타내며 이는 UV로도 알려져 있습니다.

Edit 모드에는 세 가지 툴이 있습니다:

  • Modify은 드래그로 정점과 모서리를 이동할 수 있습니다. ctrl(Mac에서는 cmd)을 눌러 여러 개의 정점을 선택할 수 있습니다.
  • Create은 클릭으로 새 정점을 만들 수 있고 드래그하여 새 모서리를 만들 수 있습니다.
  • Delete는 클릭으로 정점이나 모서리를 삭제할 수 있습니다. ctrl(Mac에서는 cmd)을 눌러 여러 개의 정점을 선택할 수 있습니다.

어떤 툴을 사용하든 더블 클릭하면 정점을 삭제할 수 있습니다. 우클릭하면 툴이 전환됩니다.

Reset 버튼은 모든 정점을 각 코너에 1개씩, 총 4개의 정점으로 바꿉니다.

Generate 버튼은 모서리 안쪽이나 모서리를 따라 새 정점을 메쉬에 추가합니다. 여러 번 클릭하여 정점을 계속 추가할 수 있습니다. Generate는 메쉬 모서리에 있는 정점을 바꾸지는 않지만 메쉬 안쪽의 정점은 삭제됩니다.

spacebar, escape 또는 트리 아래에 있는 속성에서 Edit 버튼을 누르거나 언제든지 Edit Mesh 대화창을 닫으면 언제든지 Edit 모드에서 빠져나갈 수 있습니다.

UV를 변경하는 동안 윤곽선 뷰를 사용하여 메쉬를 시각화할 수 있습니다.

신규 모드

New 버튼을 클릭하면 모든 정점을 삭제하고 New 정점 모드로 들어갑니다. 이 모드는 클릭으로 정점을 만들어 메쉬의 훌을 정합니다. 드래그하여 정점을 이동할 수 있으며 더블 클릭으로 삭제할 수 있습니다. 메쉬 훌이 완성되면 첫 번째 정점을 클릭하여 모양을 마무리하거나 New 버튼을 클릭하여 New 모드에서 빠져나갈 수 있습니다.

New 모드로 메쉬의 훌을 빠르게 정할 수 있습니다. 또는 Create 툴을 사용하여 정점과 모서리를 만든 다음 Delete 툴을 사용하여 필요 없는 정점이나 모서리를 제거할 수 있습니다.

변형

Edit 모드에서 정점을 이동할 경우, 그렸을 때 정점에 사용되는 이미지의 위치를 변경하지만 정점의 실제 위치는 변경하지 않습니다. Edit 모드를 빠져 나갈 때 정점 위치는 바뀌지 않았지만 이미지가 메쉬를 따라 늘어난 것을 볼 수 있습니다.

Edit 모드에서 Deformed을 체크하면 Edit 모드 밖에서 보이는 것처럼 메쉬를 표시합니다. Deformed이 체크되었고 정점이 이동되었을 때, 정점 위치와 그려졌을 때 정점으로 사용될 이미지의 위치를 바꿉니다.

모서리

메쉬의 정점과 모서리는 메쉬를 많은 삼각형들로 나누며 Edit 모드에서 옅은 회색 선으로 표시됩니다. 삼각형은 모서리를 교차하지 않기 때문에 모서리를 만들면 삼각형에 정점이 연결된 상태를 완벽히 제어할 수 있습니다. 정점이 이동될 때 메쉬가 어떻게 변형되는지를 결정하기 때문에 이것은 중요합니다.

여기 Spineboy의 머리가 여기 있는데 이제 코를 늘여보겠습니다.

정점이 움직이면 정점을 포함하는 삼각형만 변형됩니다. 베이스가 아니라 코의 끝부분만 늘어나며 볼도 약간 늘어납니다. 새 정점을 넣으면 다른 삼각형이 생기고 메쉬가 다르게 변형됩니다.

코의 베이스에 정점을 새로 추가하면 다른 삼각형이 만들어집니다. 움직일 정점은 이제 두 삼각형에 속해있습니다. 정점이 움직이면 삼각형도 변형됩니다. 코 전체를 늘이며 볼도 상당히 늘입니다. 볼을 변형하지 않으려면 다른 정점이 필요합니다.

코 아래에 새 정점이 추가되었습니다. 이제 전체 코는 두 삼각형 안에 있지만 정점을 움직이면 두 삼각형 중 하나만 변형됩니다. 이를 해결하려면 Edit 모드에서 Create 툴을 선택하고 정점 사이에서 드래그하여 모서리를 만들어야 합니다.

새 모서리(주황색으로 표시)는 코의 삼각형을 다르게 연결하여 나머지 머리에는 영향을 주지 않고 코를 변형할 수 있습니다.

정점

메쉬 정점을 어디에 놓을지 결정할 때는 고려해야 할 요소가 많이 있습니다.

훌 크기

메쉬의 훌은 가능한 많은 공간을 제외시켜야 합니다. 훌 바깥의 픽셀은 그려지지 않으며 채우기 비율에 합산되지 않습니다. 빈 공간이 많은 큰 이미지들이 많이 있고 채우기 비율이 제한된 게임의 경우에 게임 성능을 높일 수 있습니다. 나무 이미지를 떠올려 보면 줄기 양 옆으로 빈 공간이 많이 생긴다는 것을 알 수 있습니다.

정점 개수

각 정점의 위치는 프레임 별로 CPU가 계산해야 하기 때문에 일반적으로 메쉬의 정점 개수는 최소한으로 유지해야 합니다. 작업이 빠르긴 하지만, 정점이 많은 메쉬들을 가진 뼈대들이 한꺼번에 나타나면 수천 개의 위치를 계산해야 합니다.

변형

정점의 위치와 삼각형들로 연결된 방식은 메쉬가 어떻게 변형될지를 결정합니다. 모서리는 삼각형과 정점들의 연결을 제어해야 합니다.

이미지를 구부려야 할 때 가중치가 사용되며 부드럽게 구부리려면 충분한 정점이 필요합니다. 긴 꼬리를 생각해볼 수 있습니다.

일반적인 변형 효과는 메쉬가 3D로 나타나게 합니다. 메쉬의 중심을 따라, 이미지의 윤곽선을 따라 모서리를 사용하면 됩니다. 그 다음 모서리 정점은 메쉬 훌을 향해 애니메이트됩니다. 이는 메쉬의 절반을 늘리고 나머지 절반을 찌그러뜨리며, 메쉬가 입체로 회전하는 투명한 이미지를 만듭니다.

애니메이션, hwadock 제작.

변형 툴

변형 툴을 이용하여 Edit 모드 밖에서 메쉬 정점을 편집할 수 있습니다. 일반적인 어태치먼트처럼 전체 메쉬를 회전하고 크기를 조정할 수 있습니다.

이미지를 변형시키는 변형 툴을 사용해 드래그로 개별 정점을 이동시킬 수 있습니다. ctrl(Mac에서는 cmd)을 누르고 클릭을 하거나 선택 상자에 드래그하여 정점을 여러 개 선택할 수 있습니다. spacebar 또는 escape를 누르거나 빈 공간을 클릭하여 선택한 정점을 선택해제할 수 있습니다.

회전 또는 크기 조정에 사용되는 근원점을 변경할 수 있습니다. Rotate 또는 Scale 툴의 가운데에 있는 작은 조준점 위에 마우스를 올리고 원이 나타나면 근원점을 원하는 곳으로 드래그합니다. 근원점이 정점으로 자동으로 붙습니다.

키잉

애니메이트 모드에서 메쉬의 정점을 조정할 때 메쉬를 키잉할 수 있습니다. 메쉬 정점을 애니메이팅 하는 것은 FFD(자유형식변형)로 알려져 있습니다.

Rotate 툴로 메쉬 정점을 회전시킬 수 있지만, 메쉬 키가 실제로 트윈될 때 정점은 처음 키의 해당 위치에서 다음 키까지 직선으로 이동합니다. 키 여러 개 사용하여 정점이 호를 따라 움직이는 것처럼 보이게 할 수 있습니다.

모든 정점은 일괄적으로 키잉됩니다. 그래서 전체 FFD 애니메이션을 스트레이트 어헤드로 만들지 않았다면 FFD로 동일한 메쉬를 가진 여러 파트들을 애니메이트하기가 어렵습니다. 복합적인 메쉬 애니메이션 제작에는 가중치를 사용하는 것이 제일 좋습니다.

화이트스페이스 스트리핑

텍스처 패커를 사용할 때는 메쉬로 사용되는 이미지에 화이트스페이스 스트리핑을 적용할 수 없습니다. 메쉬에는 화이트스페이스의 텍스처 좌표가 있을 수도 있습니다. 화이트스페이스가 제거되면 메쉬는 메쉬의 텍스처 아틀라스 영역 바깥의 픽셀을 사용합니다.

메쉬의 각 이미지는 메쉬에 필요한 화이트스페이스를 포함해야 하며 텍스처 패커 설정에서 화이트스페이스 스트리핑은 꺼져 있어야 합니다.

이미지의 크기는 미지 만들어진 메쉬에 맞게 변하며 텍스처 좌표는 비교적 쉽게 고정시킬 수 있습니다. Edit 모드에서 ctrl(Mac에서는 cmd)을 눌러 모든 정점을 선택할 수 있습니다. 그 다음 Modify 툴을 사용하여 정점을 올바른 위치로 옮길 수 있습니다.

가중치

뼈가 변형되면 메쉬는 자동으로 변형됩니다. 가중치에서 더 많은 정보를 볼 수 있습니다.

동영상

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