스킨

스킨으로 모든 뼈와 뼈대의 애니메이션을 다른 어태치먼트 세트로 사용할 수 있습니다. 유사한 뼈와 애니메이션을 가진 캐릭터를 여러 개 만드는 데 필요한 노력을 덜어줍니다.

스킨의 키는 Skin Placeholder입니다. 스킨 플레이스홀더는 다른 어태치먼트들처럼 트리의 슬롯 아래에 있는 하나의 어태치먼트입니다. 하지만 이는 사용되는 실제 어태치먼트의 플레이스홀더일 뿐이며 현재 액티브 스킨에 따라 표시됩니다. 간단히 말해 스킨은 스킨 플레이스홀더의 어태치먼드들의 집합입니다. 다른 스킨이 활성화되면 뼈대 내 스킨 플레이스홀더의 어태치먼트를 변경합니다.

설정

스킨과 스킨 플레이스홀더를 만든 후 해당 스킨의 어태치먼트를 붙입니다.

스킨

트리에서 Skins 노드를 선택하고 New Skin을 클릭하여 스킨을 만들 수 있습니다.

스킨 플레이스홀더

트리의 뼈나 슬롯을 선택하고 New... Skin Placeholder를 클릭하여 스킨 플레이스홀더를 만들 수 있습니다.

스킨 플레이스홀더는 스킨 별로 어태치먼트를 가지기 때문에 스킨에 관련된 이름은 필요 없습니다. 대신 스킨 플레이스홀더 이름은 어태치먼트에 관련된 이름을 사용해야 합니다. 예를 들어 "red"와 "blue" 스킨이 있다면 "head"는 좋은 스킨 플레이스홀더 이름이지만 "red head" 또는 "blue head"는 안 좋은 이름입니다.

어태치먼트

스킨의 어태치먼트가 있는 스킨 플레이스홀더를 붙이려면 먼저 원하는 스킨을 활성화시켜야 합니다. 트리의 가시성 도트는 어느 스킨이 활성화되어 있는지 나타냅니다. 여기서는 "red" 스킨이 활성화되어 있습니다:

스킨을 활성화한 다음에는 어태치먼트를 스킨 플레이스홀더 아래에 배치하여 액티브 스킨의 어태치먼트를 정의할 수 있습니다. 다른 스킨이 활성화되어 있다면 기존 어태치먼트는 사라지고 새로 활성화된 스킨에 정의된 어태치먼트가 나타납니다.

빠른 작업

스킨 플레이스홀더를 사용하지 않고 뼈대의 모든 어태치먼트를 만들었다면 스킨 플레이스홀더를 만들고 기존 어태치먼트를 옮길 때 매우 번거롭게 됩니다. 이 작업을 좀 더 효율적으로 하기 위해 먼저 트리의 위에 있는 필터 버튼을 사용하여 뼈와 슬롯을 숨기면 여러 어태치먼트를 선택하기가 쉬워집니다. 그리고 나서 스킨을 생성하거나 스킨을 활성화한 다음 어태치먼트를 고르고 New... Skin Placeholder를 선택합니다. 그러면 동일한 이름으로 어태치먼트 별 스킨 플레이스홀더를 만들어지며 어태치먼트는 액티브 스킨의 스킨 플레이스홀더 아래로 이동합니다.

스킨 플레이스홀더가 더 이상 필요 없어졌을 때, 어태치먼트를 슬롯으로 옮겨서 스킨 플레이스홀더를 삭제하는 작업은 매우 번거로울 수 있습니다. 이 작업을 좀 더 효율적으로 하기 위해 스킨 플레이스홀더를 선택하고 트리 아래에 있는 속성에서 삭제를 누릅니다. 삭제 대화창에서 Keep current attachment를 체크합니다. 그러면 현재 스킨의 어태치먼트를 슬롯으로 이동시킨 다음 나머지 스킨 플레이스홀더들을 삭제하게 됩니다.

애니메이션 재활용

스킨을 이용하면 함께 사용하는 어태치먼트들을 묶기가 쉽습니다. 예를 들어 각기 다른 이미지를 사용하는 남녀 고블린을 가지고 있습니다. 두 스킨을 만들고 런타임에 어떤 스킨을 사용할지 고릅니다.

이는 스킨의 올바른 사용이며 Spine에는 연습을 해볼 수 있는 "고블린" 예제가 있으며 어태치먼트들을 그룹화하는 것은 그다지 어렵지 않습니다. 런타임에 코드는 고블린의 성별에 따라 어느 어태치먼트를 뼈대에 나타나게 할지 알아야 합니다.

스킨 기능의 진가는 애니메이션이 어태치먼트를 표시할 때 특정 어태치먼트가 아니라 스킨 플레이스홀더가 키잉된다는 것입니다. 표시되는 실제 어태치먼트는 현재 액티브 스킨의 플레이스홀더의 어태치먼트입니다. 그렇지 않으면 어태치먼트를 표시하는 애니메이션은 다시 사용할 수 없습니다.

고블린 뼈대에는 눈 위에 eyesClosed-male또는 eyesClosed-female 어태치먼트를 나타내 눈을 깜빡이는 애니메이션이 필요합니다. 스킨이 없다면 애니메이션이 두 개 필요할 것입니다. 스킨을 사용하면 eyesClosed 스킨 플레이스홀더를 표시하는 애니메이션이 하나만 필요합니다.

스킨 조합

몇몇 프로젝트는 복잡한 어태치먼트 설정이 필요합니다. 다양한 얼굴과 몸, 옷을 조합하고 매치하는 아바타 시스템을 예로 들 수 있습니다. 이 작업을 위해 스킨 플레이스홀더를 만들고 각 "항목" 별 스킨을 만들고 어태치먼트를 그룹화합니다. 런타임에 코드는 스킨을 계획에 따라 만들고 "항목 스킨" 별로 어태치먼트를 붙여 원하는 어태치먼트를 설정합니다.

예를 들어 torso, sleeveLeft, sleeveRight 스킨 플레이스홀더를 정의하는 red shirt 스킨을 만듭니다. red shirt 항목이 있는 뼈대를 구성하기 위해 런타임에 코드는 스킨을 계획에 따라 만들고 이 스킨을 red shirt의 모든 어태치먼트들에 붙입니다(다른 항목 스킨들도 가능)

아직 Spine에서는 에디터로 동시에 여러 스킨을 활성화할 수 없습니다. 이 기능을 사용할 수 있도록 계획 하고 있지만 그때까지는 스킨 조합은 런타임에만 볼 수 있습니다.

동영상

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