Spine 4.0이 출시되었습니다

July 6th, 2021

이제 Spine 버전 4.0이 제작용으로 사용이 가능합니다! 이 버전은 지금까지 최대의 릴리스로 새롭고 흥미로운 수많은 기능, 개선 사항 및 버그 수정 내용을 제공해드립니다. 핵심적인 세부 사항은 편집기 변경 로그런타임 변경 로그를 확인하세요.

아래에서 가장 흥미로운 새 장난감에 대해 자세히 살펴보겠습니다!

애니메이션의 완전한 제어

그래프는 Spine 4.0에서 완전히 수정되었습니다! 더 이상 두 키 사이의 곡선만 보는 것에 제한되지 않습니다. 새 그래프는 모든 키 사이의 곡선을 한 번에 보여주며 멋지고 사용하기 쉬운 인터페이스로 조작할 수 있습니다.

강력한 새 그래프를 사용하면 애니메이션을 만들고, 조정하고, 완벽하게 하는 것이 매우 쉬워지며 시간이 지남에 따라 애니메이션의 값이 어떻게 변경되는지를 최대한 제어할 수 있습니다.

새 그래프에 대해 자세히 알아보시겠습니까? 그러면 그래프 설명서로 이동하여 개요 비디오를 확인하세요.

새로운 즐겨찾기 도구

매우 짧은 시간에 멋진 애니메이션을 만들 수 있도록 효율적인 워크플로를 지원하는 도구를 제공해드리는 것이 저희가 할 일입니다. 이를 위해 Spine 4.0에서는 새 그래프의 주요 부분으로 즐겨찾기 도구를 도입했습니다.

포즈 투 포즈 워크플로를 사용할 때 즐겨찾기 도구를 활용하여 빠르고 효율적으로 중간 포즈를 만듭니다. 슬라이더를 조정하여 중간 포즈에 대한 가장 적합한 블랜드를 얻을 때까지 이전 또는 다음 키와 비슷한 키를 설정합니다.

즐겨찾기 도구를 사용하면 엄청난 시간을 절약할 수 있습니다. 즐겨찾기 도구로 주요 포즈를 만들고, 중간 포즈를 빠르게 추가하면 애니메이션은 거의 완성됩니다!

자세한 내용은 즐겨찾기 도구의 워크플로 튜토리얼 비디오즐겨찾기 도구 설명서를 확인해보세요.

보다 쉽게 애니메이팅할 수 있도록 축 분리

X와 Y를 함께 키를 지정하면 타임라인 수를 줄이는 데 편리하지만, 때때로 원하는 움직임을 얻지 못할 수 있습니다.

그래서 Spine 4.0에서 X와 Y를 별도로 키를 지정하는 기능을 도입하였습니다! 각 애니메이션의 경우 이동, 크기 조정 및 기울이기에 대해 뼈의 X 및 Y축을 별도로 키를 지정하도록 선택할 수 있습니다. 또한 슬롯에 대해 RGB 및 알파를 별도로 키를 지정할 수 있습니다.

우리는 Spine 애니메이팅 비디오 시리즈에서 이 기능을 많이 사용합니다. 업데이트된 설명서도 꼭 확인해보세요.

선명하게 보세요!

우리 모두는 하루 중 많은 시간을 화면을 보며 보냅니다. 멋진 고해상도 디스플레이에서 선명하게 볼 수 있도록 전체 사용자 인터페이스를 수정하여 눈의 피로를 최소화하기 위해 최선을 다했습니다.

또한 Spine 내부에 스켈레톤의 렌더링 품질을 개선하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 바이큐빅 샘플링 및 애니소트로픽 필터링을 포함하여 많은 새로운 스무딩 옵션이 있습니다. "멋있게 보이게 하기" 위해 엉뚱한 기술 전문 용어를 사용해봤습니다!

작업을 잘 마무리할 수 있도록, 이제 Spine에서는 선택한 모니터에 여러분이 정성껏 만든 색상 프로필을 지원하므로 정확한 색상을 볼 수 있습니다. 또한 게임에서 리니어 색상 블렌딩을 사용하는 경우 이제 Spine에서 동일한 색상을 사용하여 게임 내에서와 똑같은 스켈레톤을 볼 수 있습니다.

새 설정을 확인하신 후 Spine의 화면 표시를 취향대로 사용자 지정하세요.

성능

Spine 4.0은 이제 모든 플랫폼에서 64비트입니다! 즉, Spine은 더 빠르고 프로젝트 크기에 관계없이 프로젝트에 필요한 만큼의 RAM을 사용할 수 있음을 의미합니다.

또한 수천 개의 뼈, 어태치먼트 및 타임라인이 있는 대규모 프로젝트의 처리 효율성을 크게 개선했습니다. 이 기능은 스킨과 어태치먼트가 많거나 여러 개의 스켈레톤이 있는 프로젝트에 특히 유용합니다.

다듬기

100개 이상의 새로운 핫키를 추가하는 것에서부터 Spine을 사용하기 편리하게 만드는 사소한 모든 종류의 다듬기에 이르기까지 전반에 걸쳐 경미한 개선을 많이 하였습니다. 중요하고 복잡한 기능에서만큼 이러한 작업을 하는 데 많은 시간을 대부분 할애합니다!

모든 새 편집기 기능을 보완하기 위해, 새로운 기능을 모두 자세히 설명하는 전체 Spine 사용자 가이드를 다시 작성했습니다. 중국어, 일본어, 한국어는 현재 번역 중입니다.

360 회전

회전 방향을 선택할 수 있고 360도 이상 회전할 수 있어야 한다고 오랫동안에 걸쳐 요청이 있었습니다. 이제 가능하게 되어 기쁩니다!

새 그래프에서 회전 값과 다른 곡선을 보면 시간이 지남에 따라 움직임이 어떻게 변하는지 명확하게 시각화할 수 있습니다. 원활하지 않은 전환은 매우 쉽게 확인할 수 있으며 그래프에서 바로 수정하기도 쉽습니다.

Spine 런칭

Spine의 기반인 Spine 런처를 완전히 수정했습니다. Spine 런처는 멋져 보이고 더 빠르게 시작되며 새로운 서버/CDN 인프라를 사용하여 업데이트를 다운로드합니다. 또한 이제 4.0과 같은 원하는 주.부 버전을 선택할 수 있으며, 호환이 되는 최신 버전이 자동으로 제공됩니다.

런타임

모든 런타임에서는 새로운 편집기 기능을 모두 지원합니다! 게임 엔진 및 언어별 변경 사항은 Spine 런타임 변경 로그를 참조해 주세요.

4.0에 대한 많은 작업은 사소한 API 변경만으로 내부에서 이루어졌습니다. 대부분의 경우 코드를 변경하지 않고도 게임과 앱을 4.0으로 업그레이드할 수 있습니다! 4.0 런타임을 사용하려면 4.0 편집기를 사용하여 파일을 여전히 내보내기 해야 합니다.

3.8 릴리스 이후로 우리는 버그 수정, API 개선 및 새로운 기능을 포함하여 320여 가지 문제를 해결했습니다. 문제를 보고해 주시고 런타임에 대한 변경 사항을 제안해 주신 모든 분들께 감사드립니다!

Lua 및 ActionScript 사용 중단

Lua 및 ActionScript 런타임의 사용은 Corona 및 Flash와 같이 Lua 및 ActionScript 런타임을 기반으로 하는 제품의 단종으로 인해 수년간 감소해 왔습니다. 우리는 개발 리소스를 확보하여 새로운 기능과 새로운 런타임에 노력을 기울이고자 합니다.

Spine 4.0은 spine-lua, spine-corona, spine-love, spine-as3 및 spine-starling을 지원하는 마지막 릴리스입니다. 4.0에 대한 버그 수정 및 업데이트가 계속 표시되지만 4.1 이상으로 업데이트되지는 않습니다.

다음 일정

다음 릴리스는 Spine 4.1로, 편집기 측면에서 삶의 질 기능에 주로 초점을 맞출 예정입니다. 런타임 측면에서는 새로운 게임 툴킷, 특히 Godot에 대한 지원을 추가할 예정입니다!

문제를 보고해 주시고, 베타 버전을 테스트해 주시고, 최신 기능 추가를 구현하는 데 도움이 되는 제안과 피드백을 보내주신 커뮤니티의 모든 분들께 감사드립니다. 여러분의 의견은 매우 유용합니다!

즐겁게 애니메이팅하세요!
-Spine 팀

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