4.3 베타가 출시되었습니다!
April 4th, 2025
Spine v4.3 베타가 시작되었음을 기쁜 마음으로 알려드립니다!
이전 Spine 릴리스에서는 물리 엔진과 다양한 새로운 기능을 선보여 애니메이션에 큰 변화를 가져왔습니다. 4.3에서는 주요 새로운 기능 추가와 함께 자주 사용되는 Spine 기능들을 더욱 강력하게 만들고, 늘 그렇듯 작업 편의성 개선도 곳곳에 더했습니다.
아래는 베타에 이미 반영된 변경 사항 중 일부이며, 전체 내용은 변경 로그에서 확인할 수 있습니다. 앞으로 더 많은 기능이 추가될 예정이니 기대해주세요!
트랜스폼 제약
이제 변형(transform) 속성을 다른 속성과 매핑할 수 있습니다. 예를 들어, 어떤 뼈를 회전하거나 이동(translate)할 때 다른 뼈들이 이동, 스케일, 혹은 시어(shear)하도록 설정할 수 있습니다.
또한 제한된(constrained) 뼈가 특정 범위를 넘어서지 않도록 값을 "클램프(clamp)"할 수 있습니다. 소스 뼈와 제한된 뼈 각각에 대해 월드(world) 또는 로컬(local)을 따로 선택할 수도 있습니다.
이전처럼 작동하던 Transform constraints 역시 더 나아진 형태로 그대로 가능합니다. 예를 들어, 예전처럼 회전을 회전에 매핑하되, 속도를 다르게 주거나 클램프를 사용할 수 있습니다.
이 모든 것은 스켈레톤이 자동으로 움직일 수 있는 다양한 가능성을 열어줍니다! 아래 예시에서는 X축 이동(translate X)이 X축 스케일(scale X)과 연결되어 있습니다:
클램프를 사용해 스케일이 -1보다 작아지거나 1보다 커지지 않도록 설정했습니다. X축 이동 범위를 매우 작게 잡아 스케일이 -1 혹은 1 중 하나가 되게 했습니다. 그 결과 소스 뼈가 0을 지날 때마다 제한된 뼈가 뒤집히는(flip) 효과가 납니다:
키 조정
이전에는 그래프에서 키를 위아래로 옮기거나 새 키를 설정할 때, Spine이 베지어(Bezier) 커브 핸들을 그대로 유지했습니다. 하지만 4.3부터는 핸들을 자동으로 스마트하게 조정하여, 커브 형태를 가능한 한 그대로 유지합니다. 따라서 키를 조정한 뒤 핸들을 다시 만지작거릴 일이 훨씬 줄어듭니다. 한 유저는 애니메이션 작업 속도가 무려 200% 빨라졌다고 합니다!
PSD 가져오기
PSD를 불러올 때, 기존에 PSD로 생성된 이미지를 Spine이 모두 삭제하도록 설정할 수 있는 옵션이 추가되었습니다. 이를 통해 이름이 바뀐 이미지가孤立되는 것을 방지하여 이미지 폴더를 깔끔하게 유지할 수 있습니다.
UI 스케일
Spine은 기본적으로 100%와 200% UI 스케일을 지원합니다. 이는 1080p나 4K 모니터에서는 잘 작동하지만, 1440p 같은 해상도에서는 너무 작거나 크게 보일 수 있습니다. 그동안 125%나 150%와 같은 UI 스케일 값을 설정하면 다소 흐릿하게 표시되었는데, 이제는 Spine의 텍스트 렌더링이 모든 UI 스케일에서 선명하게 보이도록 개선되었습니다. 덕분에 모니터 크기와 시야에 맞춰 UI 크기를 자유롭게 설정할 수 있습니다.
더 빠른 텍스처 패킹
텍스처 패커에는 항상 Fast 설정이 존재했지만, 그동안은 매핑을 덜 촘촘히 하는 대신 처리 속도를 높이기 위해 사용되었습니다. 이제는 이 Fast 설정이 이전보다 훨씬 더 빨라졌습니다. 상황에 따라 최대 8배나 빠를 수 있습니다! 그뿐만 아니라 이전보다 훨씬 더 촘촘하게 패킹하며, 경우에 따라 Fast를 사용하지 않은 것만큼이나 효율적입니다. 게임 개발 중에 반복되는 텍스처 패킹에 소요되는 시간을 크게 줄일 수 있으니, 한 번 시도해볼 가치가 있습니다.
폴더 색상
크게 보이지 않는 변경이지만, 이제 폴더에 색상을 설정하여 폴더를 조직적으로 관리하고 빠르게 구분할 수 있습니다.
뼈 분할
뼈를 분할할 때 선택할 수 있는 옵션이 늘었고, 뷰포트에서 옵션을 조정하는 즉시 그 결과를 미리 볼 수 있습니다.
피드백
한 번 사용해보시고 Spine 포럼을 통해 의견을 들려주세요. 피드백은 언제든 환영합니다!
혹시 번역이 명확하지 않거나 더 자세한 설명이 필요한 부분이 있다면 말씀해주세요.