Spine의 툴은 에디터 영역 툴바의 TransformTools 섹션에서 찾을 수 있습니다.

에디터 영역에서 우클릭하면 현재 툴과 이전에 선택한 툴을 전환할 수 있습니다. 이 기능은 툴바 버튼을 직접 클릭하는 것보다 더 빠르기 때문에 여러 가지 툴을 더욱 효율적으로 사용할 수 있습니다.

선택

특화된 뼈대 툴 대신, Spine은 스마트한 선택 시스템을 사용합니다. 선택할 항목을 클릭하면 에디터 영역에서 항목을 선택할 수 있습니다. 여러 항목을 선택할 때는 ctrl(Mac에서는 cmd)을 누르고 드래그하세요. 아무것도 선택되지 않았다면 버튼을 누르지 않고 상자를 선택할 수 있습니다.

대부분의 경우 선택항목을 지울 필요가 없지만 escape, spacebar를 누르거나 에디터 영역을 더블클릭하여 선택항목을 지울 수 있습니다. 이는 상자 선택을 사용하기 전에 유용합니다.

선택항목 그룹

ctrl+1(Mac에서는 cmd+1)을 눌러 선택항목을 저장할 수 있으며 1대신 숫자 키 0-9 중 아무 숫자나 눌러도 됩니다. 선택항목 그룹은 뼈대를 빠르게 포징할 수 있습니다. 예를 들어, 휴머노이드 뼈대 선택항목 그룹의 경우 상체, 머리, 팔, 다리로 저장할 수 있습니다.

변형 툴

Rotate, Translate, Scale 툴들도 동일한 방식으로 작동합니다. 선택한 항목은 마우스 드래그로 조정할 수 있습니다. 빈 공간에서 또는 항목별로 드래그를 시작할 수 있습니다. 다른 항목에서 드래그를 시작한다면 해당 항목은 선택되고 조정됩니다. 이는 자잘한 조작 없이 빠르고 정확하게 항목을 조정할 수 있도록 합니다.

ctrl(Mac에서는 cmd)을 누르고 클릭하면 여러 항목을 선택할 수 있습니다. ctrl(Mac에서는 cmd)을 누르고 드래그하면 박스를 선택할 수 있습니다.

숫자 입력

각 변형 툴에는 선택된 축에 따른 값을 표시해주는 숫자 디스플레이가 있습니다. 새로운 값을 입력할 수 있고 엔터나 탭을 누르면 적용됩니다.

숫자 위에서 마우스 휠을 스크롤하거나 위아래로 드래그하여 값을 변경할 수 있습니다. 마우스 휠을 스크롤하거나 드래그할 때 shift를누르면 더 작은 단위로 값을 늘릴 수 있습니다.

방향키를 사용하여 선택한 변형 툴의 값을 변경할 수 있습니다. 방향키를 사용할 때 shift를 누르면 더 작은 단위로 값을 늘릴 수 있습니다.

Local, Parent, World 축은 회전, 이동 수치뿐만 아니라 에디터 영역에서 보이는 축의 방향도 결정합니다. 이 덕분에 항목을 변형할 때 더욱 섬세한 제어가 가능합니다.

활성 축이 각 변형 툴에 영향을 미치는지 아래에 설명되어 있습니다.

트랜스폼 복사

하나 이상의 뼈를 선택하고 ctrl+C(Mac에서는 cmd+C)을 눌러서 뼈 트랜스폼을 복사할 수 있습니다. 이후 하나 이상의 뼈를 선택하고 ctrl+V(Mac에서는 cmd+V)를 눌러 트랜스폼을 붙여 넣을 수 있습니다. 이는 복사된 값에 크기조정, 회전, 이동을 설정합니다. 복사된 트랜스폼을 적용할 때 뼈의 위계 구조가 사용됩니다.

팔다리를 하나씩 짝 맞출 때나 한 애니메이션 프레임에서 다른 프레임으로 포즈의 일부 또는 전부를 복사할 때 뼈 트랜스폼 복사를 이용하면 편리합니다.

회전 툴

뼈를 회전시킬 때 중심점은 항상 뼈의 근원점에 있습니다. shift를 누르면 15도 단위로 회전할 수 있습니다.

Spine에서는 회전은 0도에서 360도 사이에서 보정됩니다. 애니메이션에서 180도 이상 회전 회전하려면 키 회전을 보세요.

축:

  • Local 또는 Parent: 값은 항목의 상위 부위에 따른 반시계 방향 회전을 나타내며 0은 상위 부위의 X축과 같은 방향입니다.
  • World: 값은 반시계 방향 월드 회전을 나타내며 0은 오른쪽, 90은 위, 180은 왼쪽, 270은 아래입니다.

이동 툴

에디터 영역의 Translate 툴 아이콘에 있는 X 또는 Y 핸들을 드래그하여 이동을 하나의 축으로 제한할 수 있습니다.

축:

  • Local: 값은 항목의 상위 부위까지의 거리를 나타내며 항목의 로컬 축을 사용합니다. X축은 항목의 회전 방향을 가리킵니다.
  • Parent: 값은 마찬가지로 항목의 상위 부위까지의 거리를 나타내지만 상위 부위의 로컬 축을 사용합니다. X축은 상위 부위의 회전 방향을 가리킵니다.
  • World: 값은 월드의 근원점까지의 거리를 나타냅니다.

여러 개의 뼈들을 각기 다른 방향으로 동일한 정도로 이동시킬 때는 Local 또는 Parent축으로 이동하는 것이 좋습니다. 예를 들어 다음과 같이 두 팔을 길게 할 수 있습니다.

Parent 축을 선택한 다음 Translate 툴 아이콘에서 빨간색 X축 화살표를 드래그하여 아래에 있는 팔이 상위 부위의 X축을 따라 늘어났습니다.

크기 조정 툴

에디터 영역의 Scale 툴 아이콘에 있는 X 또는 Y 핸들을 드래그하여 크기 조정을 하나의 축으로 제한할 수 있습니다.

크기 조정은 언제나 항목의 로컬 축을 사용하여 적용됩니다. 크기 조정 시 X축은 항상 항목의 회전 방향을 향한다는 뜻입니다. 기존 트랜스폼과 다른 상위 뼈로부터 상속된 크기 조정일 경우에도 마찬가지 이는 Spine을 처음 사용하는 사용자에게는 놀라울 수 있습니다.

Spineboy의 뒤쪽 허벅지가 X축 위에서 크기가 조정되었으며 허벅지, 정강이, 발을 길게 늘어났습니다. 정강이와 다리는 각각의 로컬 X축에서 크기가 조정되었습니다. 만약 원하는 결과가 나오지 않는다면, 상속된 크기 조정 정보를 정강이에 사용할 수 없을 수 있으며, 이로 인해 정강이가 허벅지의 크기로부터 영향을 받지 않습니다.

크기 조정으로 인한 왜곡이 일어나지 않기 때문에 이러한 크기 조정 방식을 사용하고 있습니다. 왜곡이 필요할 때 Spine은 추후에 기존의 크기 조정 방식을 추가적으로 제공할 수도 있습니다.

Spine의 크기 조정 방식으로 인해 -1로 크기를 조정할 경우 뼈대가 반대 방향을 향하지 않습니다. 대신 트리 아래에 있는 속성에서 뼈를 뒤집을 수 있습니다.

축:

  • 크기 조정은 언제나 항목의 로컬 축을 사용합니다. X축은 항목의 회전 방향을 향합니다.

뼈 길이 툴

설정 모드이고 트랜스폼 툴이 켜져 있을 때, 선택한 뼈의 끝에 마우스를 올리면 뼈의 길이를 조정할 수 있습니다. 여러 개의 뼈를 동시에 조정할 수도 있습니다. 또한 트리 뷰의 아래에 있는 뼈 속성에서 수치를 설정하여 뼈 길이를 조정할 수도 있습니다.

칼에 해당하는 뼈가 조정되었습니다.

포즈 툴

Pose 툴은 IK를 이용하여 뼈의 회전을 조정합니다. "타겟" 아이콘은 선택한 뼈의 끝에 나타나며 드래그하여 뼈가 타겟을 향하도록 할 수 있습니다.

Pose 툴은 여러 뼈들을 동시에 회전하는 데 탁월합니다. ctrl(Mac에서는 cmd)을 누르거나 상자 선택을 사용하여 여러 뼈들을 선택할 수 있습니다. 상자 선택 시 Pose 툴에서는 ctrl을 누르지 않아도 됩니다. 동일한 뼈 위계 구조의 벼들이 선택될 때, Pose 툴은 직관적으로 회전을 조정하여 마지막 뼈의 끝이 타겟에 있도록 합니다.

Pose 툴로 꼬리를 조정했습니다.

공통의 상위 부위가 없는 여러 세트의 뼈의 경우 선택항목을 잃지 않고 조정할 수 있습니다.

팔과 다리가 모두 선택되었습니다. 선택한 뼈를 드래그하여 해당 팔다리만 조정할 수 있으며, 조정되지 않은 뼈의 선택항목을 잃지 않습니다.

가중치 툴

Weights 툴은 가중치 뷰와 함께 사용되며 뼈가 메쉬의 정점에 미치는 영향력을 설정합니다. 가중치 뷰에서 더 많은 정보를 볼 수 있습니다.

생성 툴

Create 툴은 새 뼈를 만들 수 있으며 이는 설정 모드에서만 가능합니다. 새 뼈를 만들기 전에 상위 부위가 될 뼈를 먼저 선택하세요. 그 다음 뼈가 시작할 곳을 마우스 왼쪽 버튼으로 누르고 드래그하여 뼈의 길이를 조정하세요. 드래그 대신 클릭을 하면 길이여 0인 뼈를 만들 수 있습니다.

IK 제약조건 또는 자동 가중치를 사용하는 경우를 제외하고는 뼈의 길이는 형식에 불과합니다. 길이가 0인 뼈는 에디터 영역에서 뼈 대신 십자형 아이콘을 사용하여 그릴 수 있지만 다른 뼈들과 완전히 똑같습니다.

뼈를 만들 곳을 고를 때 뼈가 회전할 때 뼈의 근원점을 축으로 회전한다는 점을 신경 써야 합니다. 뼈를 만들 수 있는 곳은 제한이 없습니다. 하위 뼈는 근원점이 상위 뼈의 끝부분에 있지 않아도 됩니다.

보통 새 뼈의 어태치먼트는 뼈를 생성할 곳의 레퍼런스로서 이미 에디터 영역에 있습니다. 상위 부분이 될 뼈를 선택한 다음, 새 뼈를 만들기 전에 ctrl(Mac에서는 cmd)을 누르고 클릭하여 하나 이상의 어태치먼트를 선택합니다. 새 뼈가 만들어지면 이 어태치먼트들의 슬롯은 새 뼈로 옮겨지며 선택된 첫 번째 어태치먼트의 슬롯으로 새 뼈의 이름을 정합니다. 이는 뼈대를 구성하는 데 필요한 시간을 많이 줄여줍니다.

올바른 위치에 있지 않은 뼈를 쉽게 수정하려면 뼈를 선택한 다음, 새로 만들 뼈를 alt(Mac에서는 option)를 누른 채 드래그 또는 클릭합니다. 하위 뼈 또는 어태치먼트들은 영향을 받지 않습니다.

트리의 아래에 있는 속성에서 각 뼈의 색깔을 설정할 수 있습니다. 색깔을 설정하면 뼈의 그룹 구별과 선택을 쉽게 할 수 있습니다. 휴머노이드 뼈대에서 뒤에 있는 팔다리의 색이 앞에 있는 팔다리의 색과 다르다는 것을 알 수 있습니다.

보정

뼈의 트랜스폼을 조정할 때 보통 어태치먼트와 하위 뼈도 영향을 받습니다. 보정을 사용하면 어태치먼트와 하위 뼈에 영향을 주지 않고 뼈를 조정할 수 있습니다. 이 기능은 어태치먼트나 하위 뼈를 움직이지 않으면서 뼈를 이동하여 회전시키고 싶을 때 유용합니다.

뼈의 어태치먼트에 영향을 주기 않고 해당 뼈를 움직이고 싶을 때, 먼저 이미지 보정 기능을 켭니다. 이 기능은 어태치먼트를 반대로 변형하여 전혀 변하지 않은 것처럼 보이게 합니다. 설정 모드에서는 모든 어태치먼트에서 적용되지만, 애니메이트 모드에서 일부 어태치먼트가 변형되지 않을 수 있습니다. 예를 들어 애니메이트 모드에서 메쉬 어태치먼트에 대해서는 이미지 보정을 할 수 있지만 영역 어태치먼트에 대해서는 할 수 없습니다.

하위 뼈에 영향을 주지 않고 해당 뼈를 움직이고 싶을 때, 먼저 뼈 보정 기능을 켭니다. 이 기능은 하위 뼈를 반대로 변형하여 전혀 변하지 않은 것처럼 보이게 합니다. 애니메이트 모드에서, 뼈 보정 기능이 각 하위 뼈를 보정한 변경 사항은 반드시 키로 입력되어야 합니다. 키 사이의 보간은 여전히 하위 뼈를 움직일 수 있습니다.

혼란을 피하려면 사용하지 않을 때는 보정 기능을 끄는 것이 좋습니다.

뼈가 비균일한 크기를 가질 경우(X축이 Y축의 크기와 다를 경우), 이미지 보정을 할 수 없을 수도 있기 때문에 움직이지 않는 것처럼 보입니다.

옵션

옵션 패널은 뼈와 어태치먼트에 대한 선택 해제, 보이기, 네임 태그 기능을 편리하게 사용할 수 있도록 합니다.

첫 번째 열에서 뼈, 영역, 메쉬 어태치먼트, 경계 상자의 선택을 제어할 수 있습니다. 이는 실수로 인한 선택을 방지하여 작업을 수월하게 해줍니다.

두 번째 열에서는 뼈, 영역, 메쉬 어태치먼트, 경계 상자의 가시성을 제어할 수 있습니다. 종종 뼈를 숨겨서 애니메이팅할 때 난잡함을 줄일 수 있습니다. 뼈를 숨기더라도 마우스 커서를 대면 뼈가 나타나며 선택할 수 있습니다.

세 번째 열에서는 뼈, 영역, 메쉬 어태치먼트, 경계 상자의 네임 태그의 가시성을 제어합니다. 네임 태그를 보이면 복잡한 뼈대가 더욱 난잡해 보일 수 있지만 특정 뼈나 어태치먼트를 찾기가 쉽습니다.

동영상

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