Spine 버전: 3.7+
태그:

기본형, 전문가형, 기울이기

풍차

풍차 프로젝트는 Spine 기본형과 Spine 전문가형에서 등축 투영법을 모델링하는 방법을 보여줍니다. 이 프로젝트는 등축 회전을 실행하고, 간단한 연기 효과를 나타내고, 구성 요소와 해당 애니메이션을 복제하여 변형을 추가하는 방법을 보여줍니다.

동영상

이 프로젝트의 다운로드에는 시간 순으로 번호가 매겨진 7개의 .spine 파일이 들어있어서 동영상을 따라 할 수 있습니다.

나무, 덤불 및 꽃

설정

각 나무는 줄기(tree1-trunktree2-trunk)를 나타내는 슬롯과 줄기의 가지(leaves~leaves8)에 붙어 있는 각각의 나뭇잎 묶음에 대한 하나의 뼈로 구성되어 있습니다. 당사는 나무줄기를 애니메이션화하지 않기 때문에, 줄기 슬롯은 루트 뼈의 직계 자식이며 두 개의 뼈가 덜 듭니다.

덤불은 각각 하나의 슬롯과 어태치먼트가 있는 각각 하나의 뼈(bush1bush2)로 구성됩니다.

꽃은 좀 더 복잡합니다. 꽃은 각각 뼈 체계와 꽃의 그림자, 줄기의 아래쪽에 앞면과 뒷면 나뭇잎, 줄기 자체 및 위쪽에 꽃잎을 모델링하는 슬롯으로 구성됩니다. 꽃잎 슬롯에는 복제된 꽃을 맞춤 설정할 때 다양한 꽃잎 모양을 선택할 수 있는 3가지 이미지가 있습니다. 또한 당사는 슬롯 색상을 변경하여 부가적인 다양성을 추가합니다.

애니메이션

나무는 각 나뭇잎 묶음의 회전에만 키를 설정하여 애니메이션화됩니다. 설정 위치는 애니메이션의 시작과 끝부분에 키가 설정되며, 그 사이에 변형이 이루어져 끊어짐이 없이 아주 매끄럽게 반복되는 애니메이션이 만들어집니다.

덤불은 기울이기 속성만 키를 설정함으로써 애니메이션화됩니다. 이렇게 하면 덤불이 땅에 붙은 채로 변형됩니다. 나무 잎과 마찬가지로 기울이기 값은 애니메이션의 시작과 끝부분에 키가 설정되어 끊어짐이 없이 아주 매끄러운 루프가 만들어지며 그 사이에 변형이 이루어집니다.

모든 기본 키를 설정한 상태에서 모든 키를 선택하고 그래프 보기에서 곡선을 적용하여 키 사이의 곡선을 변경했습니다. 애니메이션이 약간 덜 동기화되도록 하기 위해 오프셋 툴을 키 그룹에 사용했습니다.

수탉

이 수탉은 집 지붕 위에 있는 장식품입니다. 수탉은 금속으로 만들어졌으며 바람에 흔들릴 수 있습니다. 이 장면에는 등축 뷰가 있으므로 수탉은 등축 투영법에 따라 수직축을 중심으로 회전해야 합니다.

설정

수탉은 길이가 0인 뼈 한 개와 수탉의 정면도를 영역 어태치먼트로 포함하고 있는 슬롯으로 구성됩니다.

애니메이션

수탉은 Y축의 기울이기 속성 키를 설정함으로써 애니메이션화됩니다. 끊어짐이 없이 아주 매끄러운 루프를 만들기 위해 기울이기 값이 첫 번째 프레임과 마지막 프레임에 키가 설정되며 그 사이에 변형이 이루어집니다.

풍차 날개

회전 날개는 구성 요소의 주요 초점입니다. 회전 날개는 날개 기본 이미지인 windmill-blades와 날개의 앞면을 구성하는 두 개의 긴 목재 부분, windmill-blades-wood-hwindmill-blades-wood-v로 구성됩니다. 모든 이미지는 앞면으로 준비되어 있지만 장면의 등축 투영법에 따라 회전합니다.

설정

정확한 등축 회전을 위해서는 등축 투영법에 맞게 날개를 변형시키는 windmill-blades-pivot 뼈와 실제로 회전을 하는 windmill-blades-front(및 windmill-blades-back) 뼈가 필요합니다.

등축 투영법은 이미지를 0.86으로 크기를 조정한 다음 30°의 기울이기를 적용함으로써 얻을 수 있습니다. 이는 정사각형에 효과적이지만 날개가 육각형에 붙어 있기 때문에 당사는 대신 20°의 기울이기를 사용합니다.

Spine에서 자식은 부모 뼈의 변형을 상속받습니다(뼈의 속성에서 상속을 비활성화한 경우 제외). 부모 뼈에 0.86의 크기 조정과 20°의 기울이기를 적용하면 그 변형이 자식에게도 적용됩니다. 그러므로 당사는 등축 투영법 변형을 windmill-blades-pivot 부모 뼈에 적용할 수 있으며, 뼈의 자식에 영향을 미칩니다.

날개에 입체감을 더 주기 위해 앞과 뒤를 두 개의 뼈, 즉 windmill-blades-backwindmill-blades-front로 분리한 후 약간 오프셋했습니다.

애니메이션

Spine에서 완전한 회전을 얻기 위해 당사는 애니메이션의 시작과 끝부분에 뼈의 회전을 로 키를 설정합니다. 그런 다음 두 개의 키 프레임을 하나는 애니메이션 길이의 1/3에, 다른 하나는 2/3에 같은 간격으로 설정합니다. 완전한 스핀에는 360°가 필요하므로 회전은 각 키 프레임에서 120°씩 증가됩니다.

두 개의 뼈 windmill-blades-backwindmill-blades-front는 모두 이 원리에 따라 회전합니다.

미리 보기의 도움말을 이용하여 날개의 입체감 효과를 설정 모드에서 조정했습니다.

연기

연기는 굴뚝에서 나와 먼 곳으로 사라집니다.

설정

당사는 구름 이미지를 3개의 뼈(smoke~smoke3)에서 재사용하여 약간의 연기 흔적을 만들어 냅니다.

애니메이션

연기 움직임은 이동, 회전, 크기 조정 및 색상 키의 조합입니다.

회전하는 동안 연기는 지붕에서 오른쪽 상단으로 이동합니다. 연기는 작게 시작되어 위로 움직이고 오른쪽으로 움직일수록 더 커집니다. 또한 연기가 나타나고, 움직이고, 결국 은은하게 사라지면 연기의 투명도가 바뀝니다.

애니메이션은 처음에는 하나의 연기 뼈에 대해 생성된 다음 복사 및 오프셋되었습니다. 오프셋을 가능하게 하려면 첫 번째 프레임과 마지막 프레임이 일치해야 합니다.