기본 개념
자신만의 스켈레톤을 설정하기 위해서는 이러한 기본 개념의 이해가 필요합니다.
스켈레톤
프로젝트의 각 스켈레톤은 스켈레톤을 구성하는 모든 뼈, 슬롯, 어태치먼트 및 기타 정보와 함께 트리 뷰에 나타납니다. 프로젝트에는 여러 개의 스켈레톤이 있을 수 있습니다. 스켈레톤을 추가하려면 Spine 메뉴에서 New Skeleton
을 선택합니다.
뼈
스켈레톤에는 뼈의 계층 구조가 있습니다. 각 뼈에는 뼈의 변형이라고 하는 회전, 이동, 크기 조정 및 기울이기가 있습니다. 뼈가 변형되면 뼈의 자식이 영향을 받습니다. 예를 들어 팔 뼈를 움직이면 손 뼈도 움직입니다. 이러한 뼈의 계층적 특성은 이미지 조작을 보다 직관적으로 만들어 애니메이터가 큰 스케일의 움직임에 집중할 수 있도록 합니다. 또한 필요시 요소 사이의 거리를 일정하게 유지하기가 쉽습니다.
뼈는 Spine에서 대부분의 애니메이션에 사용되며, 인간형 로봇이나 동물이 아닌 스켈레톤에도 사용됩니다. 간단한 스켈레톤에는 이미지별로 뼈를 사용할 수 있습니다. 메쉬는 뼈를 사용하지 않고 이미지를 애니메이팅하는 데 사용할 수 있습니다.
어태치먼트
스켈레탈 애니메이션에서 이미지, 메쉬 또는 기타 "어태치먼트"를 뼈에 붙인 다음 뼈가 변형(회전, 이동, 크기 조정 또는 기울이기)될 때 어태치먼트도 변형됩니다. 그러나 Spine에서는 어태치먼트를 뼈에 바로 붙이지 않습니다. 대신, 어태치먼트를 "슬롯"에 붙인 후 슬롯을 뼈에 붙입니다.
root
는 eyes
와 head
라는 두 개의 슬롯이 있는 뼈이며, 각 슬롯에는 같은 이름의 어태치먼트가 있습니다.
슬롯
슬롯은 유연한 드로우 오더를 가능하게 하기 위해 있습니다. 스켈레톤의 드로우 오더는 슬롯 목록이며, 목록의 상위 슬롯에 대한 어태치먼트는 아래의 슬롯 위에 그려집니다. 드로우 오더는 트리의 스켈레톤 아래에서 볼 수 있습니다.
슬롯을 사용하면 드로우 오더에서 뼈를 분리하여 동일한 뼈의 어태치먼트를 다른 뼈의 어태치먼트 위와 아래에 그릴 수 있습니다. 예를 들어, 몸통 뼈에는 belly
와 shirt
슬롯이 있고 엉덩이 뼈에는 pants
슬롯이 있습니다. 슬롯을 사용하면 belly
와 shirt
가 둘 다 같은 뼈에 있더라도 pants
아래에 belly
를 그리고 pants
위에 shirt
를 그릴 수 있습니다.
슬롯에는 여러 개의 어태치먼트가 있을 수 있지만 주어진 시간에는 하나의 어태치먼트만 볼 수 있습니다. 슬롯에서는 해당 어태치먼트가 그려지는 순서가 정의되지 않기 때문에 동시에 여러 개의 어태치먼트를 표시할 수 없습니다.
슬롯에서는 또한 동일한 유형의 어태치먼트를 그룹화합니다. 예를 들어, weapon
슬롯에는 knife
, sword
, axe
등이 있을 수 있습니다. weapon
슬롯만 드로우 오더에 나타나며, 스켈레톤에 어태치먼트가 많을 때 드로우 오더 관리를 단순화합니다.
슬롯에는 이미지를 사용하는 어태치먼트의 색조 조절에 사용되는 색상이 있습니다.