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전문가형, 메쉬, 가중치, 경로 제약조건, 변형 제약조건, IK 제약조건

스트레치맨

스트레치맨 프로젝트는 IK, 경로가중치를 이용하여 간단한 제어를 통해 늘어나는 팔다리 만들어 애니메이션 프로세스를 쉽게 처리할 수 있는 방법에 대한 예제입니다. 아래에서 당사는 스트레치맨의 뒷다리에 중점을 둘 것입니다. 앞다리는 같은 방식으로 설정됩니다.

제약조건

뒷다리는 hip 뼈에 붙어 있는 두 개의 뼈인 back-leg-ik1back-leg-ik2로 구성됩니다. 이 뼈는 두 개의 뼈 IK 제약조건인 back-leg-ik에 의해 구현됩니다. back-leg-ik-target 뼈는 IK 제약조건의 타겟입니다. 이 타겟 뼈를 움직이면 back-leg-ik1back-leg-ik2 뼈가 따라가게 되며, 당사는 간단한 제어를 통해 다리 움직임을 애니메이션화합니다.

또한 당사는 IK 제약조건인 back-leg-ik늘어남 속성을 활성화했습니다. 늘어남 기능을 활성화하면 두 개의 IK 뼈가 원래 길이와 관계없이 항상 IK 타겟에 닿을 수 있도록 크기가 조정됩니다.

hip 뼈에는 back-leg-path라는 이름의 슬롯이 들어 있으며, 이 슬롯에는 back-leg-path라는 이름의 경로 어태치먼트가 들어 있습니다. 이 경로의 정점에는 back-leg-ik1back-leg-ik2 뼈의 가중치가 부여됩니다. 이 두 뼈가 IK 제약조건인 back-leg-ik에 의해 움직이게 되면 그에 맞춰 경로가 변형됩니다.

또한 hip 뼈에 붙어있는 것은 back-leg1~back-leg8이라는 이름의 8개 뼈 체인입니다. 이 8개 뼈의 길이와 배치는 back-leg-path 경로 제약조건에 의해 제어됩니다. 경로 제약조건의 간격 유형은 퍼센트로 설정되고, 그 값은 100/8 = 12.5로 설정됩니다. 이렇게 하면 뼈가 항상 경로의 전체 길이를 채우게 됩니다. 경로에 있는 각각의 8개 뼈는 경로 길이의 12.5%를 차지합니다.

회전이동에 대한 믹스 값이 100으로 설정되어 경로의 회전과 이동이 제약된 다리뼈에 완전히 적용됩니다. 마지막으로, 체인 크기 조정은 뼈가 경로에 최대한 가깝게 고정되도록 하는 데 사용됩니다.

가중치

경로가 선택되면 가중치 보기에서 볼 수 있듯이 back-leg-path 경로의 정점에는 back-leg-ik1back-leg-ik2 뼈의 가중치가 부여됩니다.

당사는 경로를 작업 대상으로 하기 때문에, 가중치를 생성하기 위해 자동 기능을 사용하지 않았습니다. 대신 각 정점 및 정점 핸들의 가중치를 수동으로 설정합니다. 당사는 약간의 가중치 페인팅을 사용하여 다음과 같은 구성을 완성했습니다.

back-leg-ik-target 뼈를 움직이면 경로에 제약된 back-leg1~back-leg8 뼈뿐만 아니라 경로도 IK 뼈인 back-leg-ik1back-leg-ik2를 따라갑니다.

가중치 부여 프로세스의 마지막 단계로서, 다리를 나타내는 메쉬의 정점에 가중치를 부여했습니다. 메쉬에는 뼈 체인 back-leg1~back-leg8의 가중치가 부여됩니다.

이 단계 다음에 IK 타겟을 움직이면, 이제 가중치에 따라 다리 메쉬도 변형됩니다.

경로 변형

IK 타겟 뼈를 움직여 다리를 애니메이션화하는 것은 이미 매우 유연하지만, 당사는 경로 정점을 변형함으로써 훨씬 더 많은 제어 기능을 추가할 수 있습니다.

스닉 애니메이션을 선택한 애니메이트 모드에서 당사는 back-leg-path43, 45, 4750프레임에서 변형 키를 볼 수 있습니다. 이 키는 스트레치맨이 다리를 자기 쪽으로 당기면 마치 다리가 약간 접히는 것처럼 보이도록 합니다.

페이지 상단의 플레이어에서 최종 스닉 애니메이션을 볼 수 있습니다.