애니메이팅

애니메이팅은 반복적인 프로세스입니다. 도프시트는 애니메이팅으로 키를 시각화하고 타이밍을 조정할 때 주로 사용됩니다. 아래의 기법을 적용하기에 앞서 도프시트의 작동원리에 대해 알아보는 것이 좋습니다.

훌륭한 애니메이터가 되는 것은 매우 복잡한 일이며 생각보다 어렵습니다. Richard Williams의 애니메이터의 서바이벌 키트를 꼭 읽어보시기 바랍니다. 좀 더 빠르고 간단하게 살펴보려면 Wikipedia에서 "애니메이션의 12가지 기본 원칙"을 찾아보시거나 동영상 시리즈를 보시기 바랍니다.

작업 방식

Spine으로 애니메이션을 디자인하는 방법은 매우 많습니다. 아래에 주로 사용하는 일반적인 방법들이 소개되어 있습니다. 애니메이터들은 어떤 기법 조합이 본인과 작업할 애니메이션에 가장 잘 맞는지를 정해야 합니다.

스트레이트 어헤드

이 방법에서 각 프레임은 애니메이션의 처음부터 끝까지 연속적으로 포징되어 있습니다. 간단하고 이해하기 쉬워 보통 초보자들이 직관적으로 애니메이팅에 접근할 수 있습니다.

스트레이트 어헤드는 프레임에서 프레임으로 넘어가는 각 포즈들이 비슷하기 때문에 동작이 자연스럽게 흘러간다는 장점이 있습니다. 그러나 애니메이션의 최종 목적지를 놓치기가 쉽고 다른 방법을 사용할 때보다 완성하는 데 시간이 오래 걸린다는 단점이 있습니다.

스트레이트 어헤드 작업 방식은 매우 창의적일 수 있습니다. 포즈보다는 경로를 따라 움직이는 애니메이션을 만들 때 가장 좋습니다.

포즈 투 포즈

"블로킹"이라고도 불리는 포즈 투 포즈는 새 애니메이션을 시작할 때 선호하는 방식입니다. 타이밍을 고려하지 않고 가장 주된 포즈를 처음 만들 때 사용됩니다. 이 포즈들이 완성되면 주요 포즈들의 타이밍은 사이사이에 맞춰서 들어갑니다.

이 방식은 먼저 애니메이션에서 가장 중요한 측면에 집중합니다. 주요 포즈들은 최소한의 작업량으로 전체 움직임의 범위를 보여주며 여기서 적은 부하로 애니메이션에 변화를 줄 수 있습니다. 이런 논리적인 방식이 애니메이션의 흐름을 방해할 수 있다는 문제가 있으며 이는 애니메이션이 뚝뚝 끊어지거나 부자연스럽게 보이게 합니다.

포즈 투 포즈 방식은 미리 애니메이션의 플랜을 잡고 시작하며 덕분에 시간을 절약할 수 있고 가장 중요한 포즈에 집중할 수 있습니다. 다른 작업방식과 섞어서 작업할 때 좋습니다.

Spine에서 포즈 투 포즈를 사용하여 새 애니메이션을 디자인하는 가장 쉬운 방법은 주된 포즈를 프레임 0에 만드는 것이며 그 다음으로 주된 포즈는 프레임 1에 만드는 식입니다. 포즈가 확정되면 키를 드래그하여 포즈들 사이의 타이밍과 키를 조정하여 채워 넣고 움직임을 다듬을 수 있습니다.

기존 애니메이션에서 포즈 투 포즈를 사용하려면 재생 뷰에서 Stepped을 켜면 됩니다. 이는 모든 키에 대해 트위닝을 끄며 키 포즈만 보이도록 합니다.

이 동영상은 스트레이트 어헤드 방식과 포즈 투 포즈 방식을 잘 비교하고 있습니다:

"애니메이션의 12가지 기본 원칙" 동영상 시리즈의 나머지도 보시기 바랍니다.

레이어드

레이어드는 몇 가지 특정 부분만을 작업하고 나머지 부분은 숨기는 방식입니다. 모든 부분이 애니메이팅될 때까지 여러 번 반복됩니다.

첫 번째 패스에서 뼈대의 어태치먼트 대부분을 숨기고 몸통과 팔다리에만 집중할 때 유용하게 사용되는 방식입니다. 몇몇 애니메이션에서 뼈대의 팔과 다리를 숨기고 엉덩이와 상체만 애니메이팅한 다음 다시 애니메이션을 점검하며 다리를 애니메이트하고 다시 팔을 애니메이트할 때 좋습니다.

레이어드 방식은 잡다한 것들을 무시하고 뼈대에서 가장 중요한 부분에 집중할 수 있으며 이는 나머지 부분의 애니메이트에 영향을 줍니다. 이 방식을 사용하기 위해서는 신체 역학에 대해 잘 알고 있어야 하며, 애니메이션을 조기에 변경할 수 있는 포즈 투 포즈 방식의 유연성이 없기 때문에 개별적으로 애니메이트된 부분들이 뚝뚝 끊어지는 결과가 생길 수 있습니다.

레이어드 방식은 움직임의 대부분이 뼈대 파트의 부분 집합에 의해 정해지는 애니메이션에 잘 맞습니다.

조합

여러 테크닉들을 함께 사용하는 데 유용합니다. 예를 들어, 먼저 애니메이션에 반드시 있어야 하는 움직임만을 위한 주요 포즈를 만들고(포즈 투 포즈) 그 다음 애니메이션의 시작에서부터 끝까지(스트레이트 어헤드) 여러 번 검토하고 매번 검토할 때마다 파트의 부분 집합만을 애니메이트할 때(레이어드) 이 방식을 사용할 수 있습니다. 컴바인드 방식은 논리적인 플래닝과 창의력의 균형을 맞춰줍니다.

2차 모션

반작용이라고도 불리는 2차 모션은 뼈대의 기본 모션에 대한 반응으로서 생기는 모션입니다. 2차 모션은 기본 모션을 증폭시키고 전체 애니메이션을 좀 더 자연스럽게 만들어 줍니다.

2차 모션은 대기 기본 모션보다 약간 늦게 움직이거나 반대 방향으로 움직이기도 합니다. 캐릭터가 움직임에 따라 머리카락, 칼집, 망토 등이 움직이거나 흔들리는 것이 바로 2차 모션입니다. 만약 이런 항목들이 기본 모션과 같은 방향으로 움직인다면 애니메이션은 로봇이 움직이는 것처럼 보이거나 매우 어색하게 보입니다.

2차 모션은 일반적으로 최종 마무리 작업 시점에 애니메이션을 다듬기 위해 사용합니다. 이 작업을 미리 할 경우 애니메이션의 주요 포즈를 변경하기가 어려워 집니다. 스트레이트 어헤드가 보통 2차 모션을 추가하는 데 적합합니다.

커브

커브는 애니메이터가 키 사이의 전환 속도를 조정하는 데 사용합니다. 뼈대의 모든 파트들이 정속으로 움직일 때는 로봇처럼 부자연스럽게 움직이거나 생동감이 없어 보이기도 합니다. 그래프 뷰에서 더 많은 정보를 볼 수 있습니다.

동영상

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