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전문가형, 변형, 메쉬, 가중치, IK 제약조건

랩터

랩터 프로젝트는 가중 메쉬IK를 사용하는 방법을 보여줍니다. 또한 스켈레톤에 더 많은 3D 효과를 주는 기법을 이용합니다. 아래에서 당사는 스켈레톤 설정에 중점을 두고 있습니다.

랩터 설정

hip 뼈는 다리, 꼬리 및 몸통이 붙어 있는 랩터의 몸체 뼈 계층구조의 루트입니다. hip 뼈는 랩터 몸체 전체를 조절할 수 있는 제어 뼈의 역할을 합니다.

허벅지 메쉬 어태치먼트의 정점에는 랩터의 다리를 구성하는 뼈와 hip 뼈의 가중치가 부여됩니다. 이렇게 하면 hip 뼈가 회전할 때 메쉬의 가장자리에 있는 정점이 정확한 위치에 있도록 할 수 있습니다.

다리와 발

랩터의 앞다리와 뒷다리는 같은 방식으로 설정됩니다. 간결하게 하기 위하여, 당사는 앞다리에 대해서만 자세히 설명할 것입니다. 다리는 front-leg-ikfront-foot-ik의 두 가지 IK 제약조건에 의해 구현됩니다.

두 뼈의 IK 제약조건인 front-leg-ikfront-leg1front-leg2 뼈를 제어하는 반면, 두 뼈의 IK 제약조건인 front-foot-ikfront-leg3front-foot1 뼈를 구현합니다. 이 두 가지의 IK 제약조건을 뼈에 적용하는 순서는 중요합니다. 당사는 먼저 'front-leg-ik제약조건을 적용한 다음 'front-foot-ik 제약조건을 적용합니다. 제약조건을 적용하는 순서는 트리 보기제약조건 노드에 있는 순서에 의해 정의됩니다.

이 두 가지의 IK 제약조건은 랩터의 몸체 뼈 계층구조 외에 front-foot-goalfront-leg-goal 뼈를 타겟으로 합니다. 타겟 뼈를 움직이면 IK 제약된 뼈가 따라옵니다. 이렇게 하면 다리 또는 발뒤꿈치를 쉽게 굽힐 수 있습니다.

다리의 끝에는 front-foot1 뼈와 자식 뼈인 front-foot2가 있습니다. 당사는 부모 뼈를 회전시킬 때 발이 땅속으로 들어가지 않도록 front-foot2에 대해 상속 회전을 비활성화했습니다.

front-leg1 뼈는 이 다리뼈 계층구조에서 어태치먼트가 들어있는 슬롯을 가진 유일한 뼈입니다. raptor-front-leg 메쉬 어태치먼트의 정점에는 다리뼈의 가중치가 부여되어 뼈가 변형될 때 부드럽게 변형됩니다.

꼬리

랩터의 상체는 하나의 메쉬 어태치먼트인 raptor-body로 구성됩니다. 그 정점에는 몸통과 꼬리처럼 상체 부분을 구성하는 뼈의 가중치가 부여됩니다.

raptor-body 이미지에는 직선으로 된 꼬리가 있어서 어느 방향으로든 굽힐 때 꼬리의 변형을 향상시킵니다. 일반적으로 메쉬를 어느 방향으로든 굽힐 필요가 있다면 뼈가 바인딩될 때 메쉬 이미지는 일직선이 되어야 합니다.

턱은 raptor-jaw 메쉬 어태치먼트로 표시됩니다. 랩터의 허벅지처럼 턱의 중심점 주위의 정점에는 head 뼈의 가중치가 부여되었습니다. 이렇게 하면 턱이 회전할 때 머리의 나머지 부분과 분리된 것처럼 보이지 않게 할 수 있습니다.

턱을 3D로 보이게 하기 위해 jaw 뼈에는 raptor-jaw 메쉬의 복제본을 포함하고 있는 jaw-inside라는 또 다른 뼈가 들어 있습니다. 메쉬는 크기에 맞게 축소되고 턱의 앞면보다 약간 더 어둡게 색조가 더해집니다. 랩터의 혀는 두 개의 턱뼈 어태치먼트 사이에 그려진 것입니다.

Horns

뿔 뼈인 horn-fronthorn-back을 서로 독립적으로 움직이면, 머리에 약간의 3D 효과를 더하게 되어 마치 머리가 좌우로 회전하는 것처럼 보이도록 합니다.

또한 뿔 뼈 계층구조에는 back-arm-targetfront-arm-target 뼈가 들어 있어서 스파인보이가 항상 뿔을 잘 잡을 수 있도록 합니다.

스파인보이 설정

스파인보이의 엉덩이뼈인 spineboy-hip은 랩터 상단의 saddle 뼈에 붙어 있습니다. 엉덩이뼈를 변형 시키면 스파인보이의 몸체를 움직이게 하지만, 각 다리와 손에 하나씩 4가지의 IK 제약조건은 스파인보이의 발을 등자에 넣고 손을 랩터의 뿔에 올려놓게 하는 데 이용됩니다.

두 가지의 IK 제약조건인 spineboy-front-arm-ikspineboy-back-arm-ik는 스파인보이의 손을 IK 타겟인 back-arm-targetfront-arm-target에 올려 놓으며, 이 타겟은 랩터 뿔에 붙어 있습니다. spineboy-front-arm-ik 제약조건은 front-armfront-bracer 뼈를 구현하는 반면, spineboy-back-arm-ik 제약조건은 back-armback-bracer 뼈를 구현합니다. 스파인보이는 대부분의 애니메이션에서 랩터의 뿔을 잡고 있기 때문에 IK 제약조건인 믹스 값은 설정 모드에서 100%로 설정됩니다.

총 잡기

팔 IK 제약조건의 믹스 값이 100%로 설정되면 팔과 팔받이 뼈는 전적으로 역기구학(IK)에 의해 구현됩니다. gun-grab 애니메이션의 경우 스파인보이는 총을 잡기 위해 뿔을 놓아야 하므로, 팔과 팔받이 뼈는 IK 제약조건 대신 뼈 변형 키로 구현되어야 합니다.

IK 제약조건의 영향을 억제하기 위해, gun-grab 애니메이션의 0프레임에 제약조건의 믹스 값이 0%로 설정됩니다.

권총집에 있는 총은 gun 슬롯의 어태치먼트입니다. 스파인보이가 총을 잡으면, front-hand 슬롯이 총을 들고 있는 손의 이미지로 전환될 때 해당 어태치먼트는 숨겨집니다. 이것은 Attach: gunAttach: front-hand 타임라인의 7프레임에서 일어납니다.