변형 제약조건

변형 제약조건은 뼈의 월드 회전, 이동, 크기 조정 및/또는 기울이기를 하나 이상의 다른 뼈에 복사합니다. 고급 리깅을 위한 여러 가지의 편리한 용도가 있습니다. 가장 간단한 방법은 하나의 뼈에 애니메이션을 적용하고 다른 뼈도 움직이도록 하는 것입니다. 또한 뼈의 부모를 바꾸는 시뮬레이션에 사용할 수 있습니다(예: 모자 벗기, 무기를 뽑아 들기 또는 개체 던지기. 변형의 일부만을 제약하여 재미있는 효과를 나타낼 수 있습니다(예: 크기 조정 또는 기울이기만). 두 개 이상의 다른 뼈 사이에 어떤 비율의 거리에서든 뼈를 자동으로 배치할 수 있습니다.

Spine 기본형에는 변형 제약조건이 제공되지 않습니다.

설정

변형 제약조건을 이용하려면 변형이 복사될 타겟 뼈와 변형이 조정되고 제약될 뼈가 적어도 두 개 필요합니다. 타겟 뼈는 제약된 뼈의 자손이어서는 안됩니다. 변형 제약조건을 이용하려면 제약될 뼈를 선택한 다음 트리 아래의 속성에서 새로 만들기...를 클릭하고, 변형 제약조건을 선택한 다음 타겟이 될 기존 뼈를 선택하거나 빈 공간을 클릭하여 타겟이 될 새 뼈를 생성하세요. 뼈는 타겟 뼈의 조상이 아닌 한 뼈 계층구조의 어느 위치에나 있을 수 있습니다.

옵션

로컬을 선택하면 제약된 뼈의 로컬 변형이 타겟 뼈와 일치하도록 수정됩니다. 선택을 취소하면 제약된 뼈의 월드 변형이 타겟 뼈와 일치하도록 수정됩니다.

관련을 선택하면 타겟 뼈 변형을 추가하여 제약된 뼈의 변형이 수정되므로, 새 위치는 변형 제약조건이 적용되기 전에 제약된 뼈의 위치와 관련됩니다. 선택을 취소하면 제약된 뼈의 월드 변형이 타겟 뼈와 일치하도록 수정됩니다. 이 경우 변형 제약조건이 적용되기 전에 제약된 뼈의 위치를 덮어씁니다.

믹스

변형 제약조건의 믹스 슬라이더는 뼈가 제약조건의 영향을 받는 정도를 제어합니다. 믹스가 0인 경우 뼈 자체의 변형이 사용되며 변형 제약조건은 영향을 받지 않습니다. 믹스가 100인 경우 뼈의 변형이 타겟 뼈의 변형과 일치하도록 조정됩니다. 0과 100 사이의 믹스는 뼈 자체의 변형과 타겟 뼈의 변형 사이의 변형을 가져옵니다.

링크 슬라이더를 선택하면 모든 믹스 슬라이더는 같은 값을 가집니다.

오프셋

오프셋 슬라이더의 값이 타겟 뼈의 변형 값에 추가됩니다. 예를 들어, 90도의 회전 오프셋은 변형 제약조건을 적용할 때 타겟 뼈 회전에 90도를 추가합니다. 이는 오프셋 슬라이더가 없으면 추가 뼈가 필요하기 때문에 편의상 제공됩니다.

매치

매치 버튼은 첫 번째 제약된 뼈의 변형과 일치하도록 오프셋 슬라이더를 구성합니다. 각 슬라이더를 수동으로 조정하는 대신 표준 도구를 사용하여 첫 번째 제약된 뼈의 변형을 원하는 대로 조작한 다음 매치를 클릭하여 슬라이더를 해당 오프셋으로 설정하는 것이 더 쉬운 경우가 있습니다.

키 설정

애니메이트 모드에서 믹스 슬라이더를 변경하면 변형 제약조건 옆의 키 아이콘이 주황색으로 바뀝니다. 키 아이콘을 클릭하면 믹스에 키가 설정되며, 이 믹스는 항상 키가 함께 설정됩니다.

이 믹스에 키를 설정하면 애니메이션 동안 변형 제약조건을 활성화하거나 비활성화하는 데 종종 유용합니다. 믹스 전환 속도를 맞춤 설정할 수 있도록 곡선을 변형 제약조건 키에 적용하는 데 그래프를 사용할 수 있습니다.

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