변형 제약조건

Spine Essential에서는 변형 제약조건을 사용할 수 없습니다.

변형 제약조건은 뼈의 월드 회전, 이동, 크기 조정 및/또는 기울이기(변형입니다)을 하나 이상의 다른 뼈에 복사합니다.

변형 제약조건에는 고급 리깅을 위한 편리한 용도가 많이 있습니다. 가장 간단한 방법은 뼈를 움직인 다음 다른 뼈도 움직이게 하는 것입니다. 예를 들어 모자를 벗거나 무기를 장착하거나 물건을 던지는 것과 같이 다른 부모를 가진 뼈를 시뮬레이션하는 데 이 방법을 사용할 수 있습니다. 변형의 하위 집합(예: 크기 조정 또는 기울이기만)만 제약하여 흥미로운 효과를 만들 수 있습니다. 뼈는 다른 두 뼈 사이의 거리 비율 등에 따라 자동으로 배치될 수 있습니다.

사용 예는 변형 제약조건 데모, 예제 프로젝트를 참조하십시오.

설정

변형 제약조건을 만들려면 제약할 뼈를 원하는 수만큼 선택한 다음 New... Transform Constraint 을 클릭하여 타깃 선택 모드로 들어갑니다. 기존 뼈를 클릭하거나 빈 공간을 클릭하여 새 뼈를 만들려면 타깃 뼈를 선택합니다. 타깃 뼈는 제약된 뼈의 자손일 수 없습니다.

속성

여기에는 제약된 뼈가 표시됩니다. 하나의 뼈가 제약되어 있으면 뼈를 클릭하면 뼈가 선택됩니다.

여러 뼈가 제약되어 있으면 여러 뼈가 선택 상자에 표시됩니다. 뼈의 순서는 변형 제약조건에 중요하지 않습니다.

선택 상자를 열고 뼈를 클릭하면 해당 뼈가 선택됩니다. 선택 상자를 열지 않고 뼈 이름을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 해당 뼈가 선택됩니다.

연필 아이콘을 클릭하여 다른 뼈를 선택할 수 있습니다. 이렇게 하면 제약된 뼈가 모두 지워지고 새 뼈를 선택할 수 있습니다.

로컬

선택하면 제약된 뼈의 로컬 변형이 타깃 뼈와 일치하도록 수정됩니다.

선택하지 않으면 대신 월드 변형이 수정됩니다.

상대

선택하면 타깃 뼈의 변형을 추가하여 제약된 뼈의 변형을 수정합니다. 이는 결과로 만들어진 변형이 변형 제약조건이 적용되기 전에 제약된 뼈의 변형에 상대적임을 의미합니다.

선택하지 않으면 제약된 뼈의 변형이 타깃 뼈의 변형과 일치하도록 수정됩니다. 이는 믹스가 100이면 변형 제약조건이 적용되기 전 제약된 뼈의 변형이 결과로 만들어진 변형에 영향을 미치지 않는다는 것을 의미합니다.

Local이 선택이 되지 않고 Relative가 선택되어 있을 때 음수 크기 조정 값을 사용하여 타깃 뼈를 뒤집으면 원치 않는 결과가 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 크기 조정으로 인해 타깃 뼈가 반대 방향을 가리키도록 하는 경우 타깃 뼈의 월드 회전은 크기 조정 전과 180도 다릅니다. `Relative를 사용할 때 이렇게 하면 제약된 뼈가 180도 회전하게 됩니다.

타깃

여기에는 타깃 뼈가 표시됩니다. 뼈를 클릭하면 뼈가 선택됩니다.

연필 아이콘을 클릭하여 다른 뼈를 선택할 수 있습니다.

오프셋

오프셋 슬라이더 값은 타깃 뼈의 변형 값에 추가되므로 여전히 타깃 뼈를 기반으로 하면서 결과로 만들어진 변형을 사용자 지정할 수 있습니다. 이 옵션은 편의상 제공되는 것이므로 동일한 결과를 얻기 위해 추가 뼈는 필요하지 않습니다.

예를 들어, 회전 오프셋이 90도인 경우 제약된 뼈의 회전은 타깃 뼈 회전에 90도를 더한 값으로 설정됩니다.

매치

Match 버튼을 클릭하면 첫 번째 제약된 뼈의 현재 변형과 일치하도록 오프셋 슬라이더가 설정됩니다. 이 설정은 믹스를 0으로 설정하고 첫 번째 제약된 뼈의 변형을 원하는 대로 조작한 다음 Match를 클릭하여 슬라이더를 해당 오프셋으로 설정하는 것이 편리할 수 있습니다.

각 오프셋 슬라이더를 수동으로 조정하는 대신 표준 툴을 사용하여 첫 번째 제약된 뼈의 변형을 원하는 대로 조작한 다음 Match를 클릭하여 슬라이더를 해당 오프셋으로 설정하는 것이 더 쉬운 경우가 있습니다.

믹스

믹스 슬라이더는 제약조건이 뼈의 변형에 미치는 영향을 제어합니다. 제약조건 믹스를 참조하십시오. 믹스는 키를 지정할 수 있습니다.

Link sliders를 선택하면 모든 믹스 슬라이더가 함께 이동됩니다.

동영상

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