런타임 스킨

스킨은 실행 시 스켈레톤이 사용하는 어태치먼트를 제어하는 데 사용됩니다. 스킨은 키에 슬롯과 이름이 있는 맵인데 값은 어태치먼트입니다. 이름은 Spine 편집기에 정의된 스킨 플레이스홀더 이름이며 반드시 어태치먼트의 이름일 필요는 없습니다. 이를 통해 코드 및 애니메이션은 특정 어태치먼트를 참조할 필요 없이 스킨 플레이스홀더 이름별로 어태치먼트를 설정할 수 있습니다.

예를 들어, 스킨에는 slot=head,name=head 키 및 attachment=fish-head 해당 키의 값을 가질 수 있습니다. 다른 스킨은 동일한 slot=head,name=head 키 및 attachment=donkey-head 값을 가질 수 있습니다. 스킨은 코드와 애니메이션을 실제로 사용되는 어태치먼트에서 분리합니다. 코드와 애니메이션은 head 이름을 사용하여 어태치먼트를 변경하지만 헤드에 표시되는 어태치먼트는 스켈레톤의 현재 스킨에 따라 다릅니다.

스켈레톤 데이터에 정의된 모든 어태치먼트는 스킨에 배치됩니다. Spine 편집기의 스킨에 없는 어태치먼트는 실행 시 'default라는 이름의 스킨에 표시됩니다. 여기서 스킨의 이름은 어태치먼트의 이름과 동일합니다.getAttachment` 스켈레톤이 어태치먼트를 이름으로 찾아야 할 때, 먼저 스켈레톤의 현재 스킨을 찾습니다. 어태치먼트가 없으면 SkeletonData의 기본 스킨을 찾습니다.

사용자 지정

스켈레톤은 Spine 편집기에 정의된 스킨에 의해 제한되지 않습니다. 실행 시 새로운 빈 스킨을 만들고 어태치먼트로 채울 수 있습니다. 예를 들어, 개 머리 또는 뱀 머리를 가질 수 있는 스켈레톤과 깃털 날개 또는 불타는 날개를 가질 수 있는 스켈레톤을 생각해보십시오. 특히 더 많은 것이 추가됨에 따라 머리와 날개의 모든 결합을 위해 스킨을 만드는 것은 따분해질 것입니다. 대신 원하는 머리, 날개 및 기타 어태치먼트를 사용하여 프로그래밍 방식으로 스킨을 만들 수 있습니다.

어태치먼트 분류

스킨의 기본 용도는 디커플링이지만 어태치먼트를 단순히 분류하는 경우에도 유용합니다. 가장 일반적으로 스킨은 스켈레톤의 전체 모양을 바꾸는 데 사용됩니다.

스킨을 사용하여 어태치먼트의 하위 집합을 분류할 수도 있습니다. 예를 들어, 때로는 캐릭터가 갖추어야 할 "항목"이 실제로 여러 어태치먼트로 구성됩니다. 셔츠는 몸통 어태치먼트와 각 소매에 2개 이상의 어태치먼트로 구성될 수 있습니다. 이 경우 3개의 셔츠 어태치먼트가 포함된 스킨을 만들 수 있습니다.

실행 시 스켈레톤은 하나의 스킨(대안으로 SkeletonData의 "기본" 스킨 추가)만 가질 수 있습니다. 프로그래밍 방식으로 스킨을 만든 다음 다른 스킨의 어태치먼트로 채울 수 있습니다. 이 방법으로 여러 개의 "항목" 스킨을 결합하여 스켈레톤을 구성할 수 있습니다. 앞으로 API는 스킨을 결합하는 편리한 메서드를 제공할 것이지만 지금은 수동으로 수행할 수 있습니다.

Spine 편집기에서는 현재 한 번에 하나의 스킨만 표시할 수 있으므로 어태치먼트를 여러 스킨으로 분류할 때 스켈레톤을 보기가 어려울 수 있습니다. 앞으로 편집기에서 여러 스킨을 한 번에 보여줄 수 있는 방법을 제공할 것입니다.

스킨 변경

새 스킨이 설정되고 이미 스켈레톤에 스킨이 없는 경우 설정 포즈에서 볼 수 있는 스킨의 어태치먼트가 첨부됩니다.

새 스킨이 설정되고 이미 스켈레톤에 스킨이 있는 경우 첨부된 이전 스킨의 어태치먼트가 슬롯에 있더라도 새 스킨의 어태치먼트가 첨부됩니다. 그렇지 않으면 어태치먼트가 변경되지 않습니다.

모든 어태치먼트가 활성 스킨 설정을 반영하도록 하려면 어태치먼트에 영향을 미치는 모든 시스템에 슬롯을 다시 설정하라는 메시지가 필요합니다.

skeleton.setSkin(newSkin); // 1. 활성 스킨 설정
skeleton.setSlotsToSetupPose(); // 2. 설정 포즈를 사용하여 기본 어태치먼트를 설정하십시오.
animationState.apply(skeleton); // 3. AnimationState를 사용하여 현재 움직임에서 활성 어태치먼트를 설정하십시오.
// 4. 수동으로 변경된 어태치먼트를 설정하십시오.

animationState.apply가 해당 프레임에서 호출되기 전에 스킨이 설정되면 animationState.apply에 대한 호출은 생략될 수 있습니다.

다른 동작을 실행하려면 스킨을 변경한 후 원하는 어태치먼트를 설정해야 합니다.

어태치먼트 만들기

실행 시 스킨을 만드는 것과 마찬가지로 프로그래밍 방식으로 어태치먼트를 만들 수도 있습니다. 이렇게 하면 어태치먼트가 많은 경우 유용할 수 있으며, Spine에서 수동으로 만드는 것은 따분해질 수 있습니다.

Spine에서 어태치먼트는 상위 뼈대를 기준으로 배치됩니다. 프로그래밍 방식으로 어태치먼트를 만들 때 어태치먼트를 배치할 위치를 알아보려면 일부 규칙이 필요합니다. 주된 문제는 이미지의 크기가 다를 때 위치를 다르게 해야 한다는 것입니다.

이를 해결하기 위해, 모든 다른 어태치먼트에 대한 아트를 수용할 수 있는 공백이 충분한 템플릿 이미지로 스켈레톤을 구성할 수 있습니다. 이제 템플릿 이미지에서 원하는 수의 어태치먼트 이미지를 만들 수 있지만 Spine의 스켈레톤에 추가할 필요가 없습니다. 실행 시 템플릿 이미지의 어태치먼트를 복사한 다음 텍스처 영역을 변경할 수 있습니다. 모든 이미지는 해당 템플릿 이미지와 동일한 크기이기 때문에 동일한 위치의 뼈대에 부착됩니다.

템플릿 이미지에 뼈대 위치를 표시하도록 아트를 만드는 데 유용합니다. 또한 어태치먼트 이미지의 추가 공백은 텍스처 패커 또는 유사한 프로세스에 의해 제거될 수 있습니다.

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