애니메이팅
애니메이팅은 반복적인 프로세스입니다. 애니메이팅하는 동안 그래프와 도프시트를 광범위하게 사용하여 키를 시각화하고 키의 타이밍과 값을 조정합니다. 아래 기법을 적용하기 전에 그래프와 도프시트의 작동 원리에 대해 알아보시는 것이 좋습니다.
훌륭한 애니메이터가 되기 위해서는 복잡한 과정을 거쳐야 하며, 여기에서 언급된 것보다 훨씬 더 많은 시간과 노력이 필요합니다. 당사는 진행 중인 영상 시리즈인 Spine 애니메이팅을 제공해 드리며, 리처드 윌리엄스가 쓴 애니메이터의 서바이벌 키트를 읽어보실 것을 적극 권장 드립니다. 간략한 개요는 위키피디아 또는 이 영상 시리즈에서 "애니메이션의 12가지 기본 원칙"을 참조하십시오.
워크플로
Spine을 사용하여 애니메이션을 디자인할 수 있는 워크플로는 많이 있습니다. 다음은 가장 일반적인 몇 가지 접근 방식입니다. 애니메이터 개개인은 자신과 특정 애니메이션 작업에 가장 적합한 기법의 조합을 결정하게 됩니다.
스트레이트 어헤드
이 방식에서는 애니메이션의 시작부터 끝까지 순차적으로 각 프레임에 포즈가 지정됩니다. 이 방식은 간단하고 이해하기 쉽기 때문에 초보자가 애니메이팅에 직관적으로 접근하는 경우가 흔히 있습니다.
스트레이트 어헤드는 프레임 간 포즈가 비슷해서 동작이 자연스럽게 이어지는 장점이 있습니다. 단점은 특정 시간 내에 애니메이션을 맞추는 등 애니메이션 목표의 초점을 놓치기 쉽다는 것입니다. 또한 다른 접근 방식보다 결과물을 만드는 데 시간이 더 오래 걸릴 수 있습니다.
스트레이트 어헤드 워크플로는 매우 창의적일 수 있습니다. 이 방식은 대개 특정 포즈 사이가 아닌 경로를 따라 무언가가 움직일 때 가장 적합합니다.
12원칙 영상 끝에는 스트레이트 어헤드를 연습할 수 있는 아주 유용한 연습 과제가 있습니다:
포즈 투 포즈
"블로킹"이라고도 하는 포즈 투 포즈는 전통적으로 새 애니메이션 시작 시 선호되는 방법입니다. 이 방식은 타이밍을 최소한 고려하고 애니메이션의 가장 중요한 주요 포즈를 먼저 파악하여 작업이 이루어집니다. 이러한 주요 포즈가 마무리되면, 포즈의 타이밍을 조정하고 포즈 사이의 움직임을 채울 수 있습니다.
이 접근 방식은 먼저 애니메이션의 가장 중요한 측면에 중점을 둡니다. 주요 포즈에서는 최소한의 노력으로 전체 움직임 범위를 캡처하며 이 시점에서 애니메이션 변경은 쉽게 이루어집니다. 단점은 이러한 논리적인 접근 방식이 애니메이션의 흐름을 방해하여 애니메이션이 고르지 않거나 부자연스럽게 보일 수 있다는 것입니다.
포즈 투 포즈 사용 시 재생 뷰에서 Stepped
를 활성화할 수 있습니다. 이렇게 하면 모든 키 사이의 트위닝이 비활성화됩니다. 즉, 키 포즈만 표시됩니다.
레이어드
레이어드 접근 방식은 한 번에 몇 가지 특정 부분만 작업하고 나머지는 숨기는 것을 의미합니다. 모든 부분이 애니메이팅될 때까지 애니메이션에 대해 여러 패스가 이루어집니다.
예를 들어, 첫 번째 패스 중에 스켈레톤에 대한 대부분의 어태치먼트를 숨기고 몸체와 팔다리에만 초점을 맞추는 것이 유용할 수 있습니다. 일부 애니메이션의 경우 스켈레톤의 팔과 다리를 숨기고 엉덩이와 몸통만 애니메이팅한 다음, 애니메이션을 다시 점검하여 다리를 애니메이팅하고, 애니메이션을 다시 점검하여 팔을 애니메이팅하는 데 이 방식이 도움이 될 수 있습니다.
레이어드 접근 방식에서는 산만함을 제거하여 애니메이터가 스켈레톤의 가장 중요한 부분에 집중할 수 있도록 하고, 그때 나머지 부분이 애니메이팅되는 방식을 결정하게 됩니다. 단점은 신체 역학에 대한 깊은 이해가 필요하고, 애니메이션의 조기 변경 시에 포즈 투 포즈의 유연성이 없으며, 별도로 애니메이팅된 부분 사이의 움직임이 끊어질 수 있다는 것입니다.
레이어드는 대부분의 움직임이 스켈레톤 부분의 하위 집합에 의해 정의되는 애니메이션에 적합합니다.
조합
기법을 조합하는 것이 종종 유용합니다. 예를 들어, 먼저 애니메이션에 반드시 있어야 하는 움직임에 대해서만 주요 포즈를 만든 다음(포즈 투 포즈), 애니메이션을 처음부터 끝까지(스트레이트 어헤드) 여러 번 점검하고, 매번 하위 집합 부분만 애니메이팅합니다(레이어드). 조합 접근 방식에서는 논리적인 계획과 창의성 사이의 균형을 제공할 수 있습니다.
곡선
곡선을 사용하면 애니메이터가 키 사이의 전환 속도를 조정할 수 있습니다. 스켈레톤의 모든 부분이 일정한 속도로 움직이면, 움직임은 로봇처럼 부자연스럽고 생동감이 없어 보이는 경향이 있습니다. 자세한 내용은 그래프 뷰를 참조하십시오.