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  • spine4.0旋转模式能不能回来以前的版本

spine4.0旋转模式能不能回来以前的版本,现在欧拉的方法做人物动画太痛苦了,首尾没法通过直接复制的方法去做到循环,并且,制作长连招的时候手脚也会乱动,有没有方法可以回到四元数。

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很抱歉,Spine 4.0及以后的版本中对旋转的处理方式进行了更新,现在支持输入超过360度的旋转值。这意味着,与之前版本相比,旋转的行为可能会有所不同。根据您的描述,似乎您希望回到使用四元数进行旋转的方式,但根据Spine的更新和官方论坛的信息,Spine的旋转机制是基于欧拉角的,并且没有提供直接切换回四元数旋转的选项。

Spine的设计决策通常旨在提供更多的灵活性和精确控制,尽管这可能会导致一些从旧版本升级的用户需要适应新的工作流程。如果您在使用新的旋转模式时遇到具体的问题,如动画循环或连招制作中的困难,建议通过调整关键帧和使用Spine提供的工具来解决这些问题,而不是寻求回到旧的旋转模式。

15000106087 You need to return the value of the rotation before the loop. For example:

Suppose you have an animation that loops at 30f. If you want to set a certain bone to make one rotation at frame 30, you would make it reach one rotation once at a timing close to frame 30, such as 29.97, and set the key value back to 0 at frame 30 (the timing at which it loops). It is better to set the curve between the key at 29.97 to 30 as a stepped curve.

This way you will get the following results:

If you want to loop in the middle of the animation, the following curve is correct:

To place a key on such a decimal point frame, either hold down the Shift key and move the timeline bar, or enter a value directly in the current number of frames shown in the Dopesheet view and add a key there: