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一个有关功能的想法
我主要使用AE而并非spine,在spine进行它擅长的领域时,效率是远远高于使用AE(即便使用了各种脚本
前面说的算是废话,下面是正题
能否考虑开发一个新的约束,让子骨骼跟随的是父骨骼上一帧的位置/旋转/缩放,而并非当前关键帧(或者更多)
在想到这个想法的原因是在制作头发飘动的时候
根据正常的工作流程来说,应该是先打好前后的关键帧,然后对数个骨骼的关键帧从上到下,进行依次偏移关键帧,虽然目的能达成,但是在这个过程中既枯燥也很容易出错,尤其是当你偏移完成了以后,发现需要偏移更大/更小的时间而不是现在这个样子的时候,那么将会极大幅度的增加现有的工作量。
如果是AE的话,有个叫AutoSway的脚本可以很轻松的做到这个效果(但仅限循环动画的飘带效果)
不知道能否理解我的意思
你好,我想你的意见与这个课题类似:
https://github.com/EsotericSoftware/spine-editor/issues/153
目前还没有实现,但是如果你使用Spine editor 4.0,新的Graph视图允许你使用框选择来调整变换的量,即使你做了偏移。观看此视频,了解如何进行调整 :
https://youtu.be/FM6oYTtbvQs?t=473
Hi, I guess your opinion is similar to this issue :
https://github.com/EsotericSoftware/spine-editor/issues/153
It is not yet implemented, but if you use Spine editor 4.0, the new Graph view allows you to adjust the amount of the transform using box selection even if you did offset. Watch this video to learn how to make adjustments :
https://youtu.be/FM6oYTtbvQs?t=473
确是类似于这个想法的东西
并且我强推希望这个功能能够顺利的实现
试想一下正常情况下需要一个个偏移调整的关键帧,能够在一个参数下就基本一键完成,将会节省多少时间
毕竟在实际工作中,首要考虑的是效率和质量,并且如果时间不够的话,效率更重要,这也是我学习如何使用spine的原因之一
然后有关另一个问题
“尤其是当你偏移完成了以后,发现需要偏移更大/更小的时间而不是现在这个样子的时候,那么将会极大幅度的增加现有的工作量。”
这个问题是我没有及时关注spine的更新,所以导致不知道后续版本有解决这个问题(因为老板说工作中往往会被要求使用特定版本进行制作,以兼容甲方的游戏引擎支持,所以暂时还是一直使用着旧版本的spine进行学习)
谢谢你分享你的意见。由于你们似乎大体上是一致的,我已经把这个帖子的URL作为评论加入到课题单中。
https://github.com/EsotericSoftware/spine-editor/issues/153#issuecomment-920499451
我很高兴听到4.0功能对你来说是新信息。我们知道,由于某些原因,更新有时很难,但我们希望你能在某些时候使用我们的最新版本。我相信4.0版本可以让你轻松制作循环动画,由于新的Graph视图,需要使用偏移。
Thank you for sharing your opinion. Since you seem to be generally on the same page, I’ve added the URL of this post as a comment to the issue ticket :
https://github.com/EsotericSoftware/spine-editor/issues/153#issuecomment-920499451
I'm glad to hear that the 4.0 feature was new information for you. We know that updating is sometimes hard for some reasons, but we hope you will use our latest version some time. I’m sure that 4.0 makes it easy to make looping animations which need to use offset owing to the new Graph view.