이미지 폴더를 설정한 다음 이미지를 제자리에 드래그하여 프로젝트로 가져옵니다. 또는 PhotoshopToSpine 스크립트를 사용하여 정확한 위치에 이미지를 한 번에 Spine으로 가져오면 많은 시간을 절약할 수 있습니다.
오른쪽 상단 모서리를 클릭하여 더 많은 보기를 열 수 있습니다.
만들기 도구를 사용하여 뼈 만들기를 시작합니다. 먼저 부모 뼈를 선택한 다음 클릭하고 드래그하여 새 뼈를 만듭니다.
Spine에서 뼈로 근육을 시뮬레이션할 수 있습니다! IK 제약 조건을 사용하여 근육의 수축을 모방합니다.
홍채는 눈에 더 깊은 깊이를 주기 위해 약간의 시차를 두고 눈동자를 따라갑니다. 이러한 효과는 변형 제약 조건을 사용하거나 단순히 홍채를 메쉬로 바꾸고 눈동자와 눈 뼈 모두에 바인딩함으로써 얻을 수 있습니다.
기본적인 개 달리기 애니메이션입니다. 네 발 달린 동물은 많이 다릅니다! 항상 리그에 대한 실제 뼈 구조의 참조를 사용하십시오.
어깨는 리깅하기 어려울 수 있습니다. 훨씬 더 나은 벤딩 동작을 위해 뼈를 추가하고 어깨 메쉬에 가중치를 부여합니다.
다음은 고정된 뼈와 제어 뼈 모두에 가중치가 부여된 메쉬만 사용하는 간단한 2.5D 효과입니다. 이 효과는 캐릭터에 부착된 장비에 아주 유용하며, 뼈의 수와 제약 조건을 줄이는 데에도 유용합니다.
다음은 변형 제약 조건과 스마트한 가중치의 사용으로 얻은 2.5D 효과입니다. 이 방법은 캐릭터 얼굴에 깊이를 더하거나 복잡한 원근 효과를 만드는 좋은 방법입니다.
변형 제약 조건을 켜거나 끄면 부모 지정 뼈를 일시적으로 시뮬레이션할 수 있습니다. 이 예에서는 양손으로 검을 잡을 수 있도록 두 개의 제약 조건을 활성화합니다.
옷에 애니메이션을 적용할 때 옷 자체의 독립된 뼈를 옷에 할당하여 보다 쉽게 포즈를 조정하거나 2차 동작에 애니메이션을 적용합니다. 옷의 뼈를 옷의 뼈가 따라가야 하는 팔이나 다리와 같은 뼈의 부모로 지정합니다.
망토 또는 드레스와 같은 긴 옷은 옷 메쉬를 옷 뼈에만 부모로 지정한 다음 옷 뼈를 옷 뼈가 따라가야 하는 몸체 뼈의 부모로 지정하여 리깅할 수 있습니다.
하나의 스켈레톤을 사용하여 여러 포즈 또는 방향을 만들 수 있습니다. 각 포즈 또는 방향에는 그 자체의 어태치먼트가 있습니다. 특정 포즈에 애니메이션을 적용할 때 해당 방향에 대한 어태치먼트만 부착하고 필요에 따라 스켈레톤에 포즈를 취하게 합니다.
다음은 신발 앞면, 3/4 및 옆면 보기의 예입니다. 3/4 및 옆면 보기에서 삼각형을 형성하여 밑부분이 직선을 이루고 반대쪽 정점은 발가락 부분이 구부러져야 하는 곳이 되도록 합니다.
아래 예는 동일한 스켈레톤에 대한 단일 애니메이션입니다. 다양한 스킨을 사용하여서만 시각적 다양성을 얻을 수 있습니다!
하나의 뼈가 다른 뼈를 반대로 따라가는 변형 제약 조건 설정을 사용할 때 하나 또는 두 뼈의 크기를 조정하면 흥미로운 원근 효과를 얻을 수 있습니다!
뼈와 정점의 수에 너무 집착하지 마십시오! 항상 필요한 효과를 주는 최소한의 수를 사용하십시오.
부드러운 벤딩은 복잡한 설정이 필요하지 않습니다. 낚싯대와 낚싯줄은 메쉬에 가중치가 부여된 각각 2개의 뼈로 구성됩니다. 이 예제를 만들 때 경로를 사용하지 않았습니다!
다음은 4개의 뼈와 IK를 사용하여 네 발 달린 동물의 다리를 리깅하는 한 가지 방법입니다. 많은 동물 스켈레톤은 다양한 비율로 이루어진 사람 스켈레톤과 같습니다!
다음은 3개의 뼈와 2개의 IK 제약 조건을 사용하여 네 발 달린 동물의 앞다리를 리깅하는 방법입니다. 사람의 사지와 아주 비슷합니다!
불꽃은 3개의 겹치는 이미지로 구성되며 두 번째 이미지의 블렌딩은 부가물로 설정됩니다. 알파 및 회전에 애니메이션을 적용한 다음 변형을 위해 복제하고 크기를 조정합니다. 자 보세요, 생일 케이크입니다!
대부분 둥근 모양의 단순한 모듈형 캐릭터는 3D처럼 보이게 할 수 있습니다. 정면 뷰에서 캐릭터를 리깅한 다음 뼈 위치와 어태치먼트 표시 영역에 애니메이션을 적용하여 다른 뷰를 만듭니다!
키 조정을 사용하여 빠르게 스파클을 만듭니다! "바다 아래" 또는 나선형으로 움직이는 효과를 내지만 지그재그로만 움직입니다.
5개의 휘핑크림 토핑은 두 개의 뼈에만 가중치가 부여되고 두 개의 뼈에 의해서만 제어되는 메쉬이며, 실제로 Spine의 경로 기능을 사용하지 않고도 동작과 같은 경로를 만듭니다.
2.5D 얼굴 리깅입니다. 얼굴 메쉬를 얼굴뼈에 의해 제어되는 섹션으로 분할합니다. 원근 효과를 주기 위해 이들 뼈를 제어 뼈의 부모로 지정합니다. 가장 먼 위치에서도 작동하는지 테스트합니다.
메쉬는 도전적이고 절대적인 규칙 없이 사례마다 다릅니다. 다음은 얼굴 메쉬를 만드는 데 사용되는 로직에 대한 분석입니다. 이미지의 가장자리와 윤곽선을 메쉬의 가장자리에 대한 가이드로 사용합니다.
미끄러지는 발 때문에 고생하십니까? 일시적으로 캐릭터를 경로로 이동시키거나 제약하여 걷기 애니메이션을 확인한 후 수정하십시오! 발이 만족스러우면 이동을 제거하십시오.
다음은 날개가 퍼덕거리는 애니메이션으로 교체되는 두 개의 이미지로 날개를 리깅하는 방법입니다. 바인딩 업데이트 버튼을 사용하면 뼈 위치가 다를 때 두 이미지를 쉽게 바인딩할 수 있습니다!
패브릭 레이어는 뼈 레이어로 리깅할 수 있습니다. 흰색 스커트는 한 세트의 뼈에 의해 독립적으로 제어되며, 흰색 스커트 뼈는 녹색 스커트 뼈의 부모가 되고, 녹색 스커트 뼈는 쉽게 조정할 수 있도록 큰 제어 뼈의 부모가 됩니다.
사람들이 키 프레임을 찾기 어렵게 만드십시오! 두 개의 포즈로 루프를 만들고 곡선을 추가한 다음 각 루프의 시작 간격이 균등하도록 자식을 오프셋합니다.
상지 이미지와 하지 이미지 모두에 윤곽선이 있는 경우 모든 회전에 대해 윤곽선을 유지하는 이미지를 만들 수 있습니다.
이동 또는 크기 조정을 사용하여 정면 회전을 시뮬레이션하고 리그에 깊이와 표현력을 추가합니다. 다음은 팔이 여러분을 향해 못마땅해 하는 몸짓을 하는 것처럼 보입니다!
가중치 뷰의 뼈 순서는 메쉬 삼각형이 그려지는 순서를 제어합니다. 이를 사용하여 메쉬가 자체적으로 겹치는 방식을 제어합니다. 뼈가 목록의 더 아래에 있을수록 뼈의 가중치 영향을 가장 많이 받는 정점이 있는 삼각형이 더 일찍 그려집니다.
다음은 동일한 길이의 뼈 체인과 피보나치 길이의 비교입니다. 이는 로프, 머리카락 또는 끝부분에서 더 구부러져야 하는 모든 것에 더 적합합니다.
IK 압축을 사용하여 눈동자가 눈 안에 머무르는 동안 타겟을 따라가도록 하려면 상속 회전을 해제합니다!
스킨 제약 조건을 사용하면 특정 스킨이 활성화된 경우에만 제약 조건을 적용할 수 있으므로 스킨별 변형을 추가하는 데 아주 유용합니다!
이미 구부러진 이미지에 뼈를 바인딩하면 변형이 더 심해집니다. 에셋을 똑바로 그린 다음 나중에 Spine에서 구부립니다.
제약 조건 순서가 중요합니다! IK가 적용된 후 다른 제약 조건이 타겟을 이동하면 뼈가 타겟을 가리키지 않습니다. 제약 조건을 드래그하여 제약 조건이 적용되는 순서를 변경합니다.
다리가 구부러지면 드레스가 따라가지만 걷기 애니메이션 중에는 끊어집니다. 제약 조건 믹스는 필요하지 않은 경우 제약 조건을 줄이거나 비활성화하도록 애니메이션을 적용할 수 있으며, 최고의 두 가지 월드를 모두 얻을 수 있습니다!
단순히 다른 가중치를 적용하여 동일한 에셋의 동작을 다른 스킨에서 변경할 수 있습니다!
더 풍부한 표정을 지을 수 있도록 하려면 과장하는 것을 두려워하지 마십시오! 연결 부위를 끊고, 뼈를 이동시키고, 원래 계획했던 것 이상으로 뼈 크기를 조정하십시오 -- 전통적인 애니메이션도 결코 주저하지 않았습니다!
스킨 제약 조건은 스켈레톤의 일부를 재배치하거나 크기를 조정하여 다른 비율로 변경하는 데 도움이 될 수 있습니다.
가중치는 끈, 줄 또는 로프의 끝을 다른 항목에 부착하고 독립적으로 움직이게 할 수 있는 좋은 방법입니다. 예: 한쪽 끝에 어깨, 다른 쪽 끝에 가방을 부착합니다. 이 방법은 펜던트, 요요, 마리오네트 등에도 적용할 수 있습니다!
부모 및 로컬 축을 활용하여 회전을 오프셋하고, 재 부모 지정 및 다중 선택을 사용하여 한 번에 많은 뼈를 직각으로 이동할 수 있습니다. 이 방법은 애니메이션 프로세스의 속도를 높이는 데도 아주 유용합니다!
스킨 제약 조건은 애니메이션에 변화를 주는 데 도움이 될 수 있으며, 다양한 감정이나 개성을 표현합니다.
크기가 조정된 부모 뼈는 다른 관점에서 회전하는 문을 시뮬레이션하는 데 도움이 될 수 있습니다. 여러 메쉬가 서로 다른 가중치의 동일한 뼈를 따라가도록 하여 깊이를 시뮬레이션할 수도 있습니다.
리그 부분을 설정한 방법이 마음에 들어서 복제하고 싶으신가요? 뼈 아래의 모든 부분을 부모로 지정합니다. 뼈를 복제하고 제약 조건을 다시 만듭니다. 이렇게 하면 복제된 메쉬가 원래 뼈가 아닌 복사된 뼈에 바인딩됩니다.
리그 만들기 속도를 높이십시오! 만들기 도구를 사용하여 부모 뼈를 선택하고 Ctrl를 누른 채 하나 이상의 이미지를 클릭한 다음 클릭하고 드래그하여 뼈를 만듭니다. 이미지는 새 뼈의 부모가 되고 새 뼈의 이름은 첫 번째 이미지의 이름을 따서 지정됩니다.
눈꺼풀이 너무 작아서 감았을 때 눈이 마음에 들지 않으면 감은 눈꺼풀 이미지를 위에 추가하여 바로 점점 뚜렷해지게 할 수 있습니다. 바인딩 업데이트를 사용하여 다른 위치에서 동일한 뼈를 재사용할 수도 있습니다.
긴 머리를 최대한 똑바로 리깅합니다. 더 많은 제어와 다양성을 위해 가중치에 따라 더 작은 덩어리로 나눕니다.
변형에 필요한 곳에 정점을 집중시키고 메쉬의 다른 부분에서 정점 수를 낮게 유지합니다. 이렇게 하면 런타임 성능이 향상되고 메쉬를 더 쉽게 조작할 수 있습니다.
애니메이션 트랙 알파를 제어하여 여러 애니메이션을 함께 블렌딩하여 상호작용을 하는 동적인 환경을 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 뼈를 동적으로 움직이는 것보다 더 강력합니다.
원근 다리에는 완전한 IK 설정이 필요하지 않을 수 있습니다. 가운데에 뼈만 있는 상태로 다리를 바닥과 몸에 고정하면 더 많은 포즈를 취하는 데 도움이 되고 더 자유롭게 움직일 수 있습니다.
뒷면 컬링을 활성화하면 반대쪽을 향하는 삼각형이 그려지지 않습니다. 이를 사용하여 메쉬의 다른 면에 표시되는 내용을 변경하거나 필요할 때만 오브젝트의 측면을 표시할 수 있습니다.
미러링된 다리 또는 대체 제약 조건 설정과 같이 애니메이션에서 자주 사용되는 포즈 및 부위의 모음을 저장하여 새 애니메이션에 빠르게 복사하여 붙여 넣을 수 있습니다.
포즈를 새 애니메이션으로 복사하고 싶지만 선택한 키에 전체 포즈가 포함되어 있지 않습니까? CTRL+SHIFT+L을 눌러 도프 시트에 표시되는 모든 타임 라인에 키를 입력하여 누락된 키를 만듭니다.
다음은 가짜 3D로 휴대용 오브젝트를 변형하는 쉬운 설정입니다.
정확한 클리핑 정점 배치가 필요하십니까? 배경 이미지를 가져와 일시적으로 메쉬로 전환하고 4개의 정점을 선택한 다음 월드 축을 활성화한 상태에서 Ctrl+C를 누릅니다. 클리핑 정점을 선택한 후 붙여 넣습니다. 클리핑 어태치먼트가 이제 메쉬와 일치합니다!
Spine Essential에서 자식 뼈의 크기 조정 및 회전을 비활성화한 다음 부모 뼈를 조작하여 깊이를 시뮬레이션할 수 있습니다.
프레임별 애니메이션과 뼈대의 애니메이션을 결합하여 더 많은 생기를 불어 넣고 이미지의 가능성을 확장하십시오!
다음은 둥근 구름 텍스처를 회전시키고, 이동시키고, 서서히 사라지게 한 다음 이 효과를 되풀이하여 만들어지는 연기에 대한 간단한 트릭입니다.
메쉬 가중치를 조정할 때 스켈레톤을 밀어서 극한의 포즈로 만듭니다. 보정해야 하는 가중치가 명확하게 보이고 메쉬 조정이 더 쉬워집니다.
가중치를 통해 동일한 메쉬와 뼈에 다른 동작을 줄 수 있습니다. 다음에 4가지 구성이 있습니다.
메쉬가 두 개 이상의 뼈에 바인딩된 경우 먼저 부모 뼈의 가중치를 설정하여 일반 동작을 정의한 다음 자식 뼈의 가중치를 설정하여 부모 뼈의 가중치에 따라 달라지는 메쉬 섹션에 세부 정보를 추가합니다.
더 적은 정점이 있는 메쉬에 가중치를 설정한 다음 나중에 메쉬에 더 많은 정점을 추가할 수 있습니다. Spine에서는 주변 정점을 기준으로 가중치를 자동으로 계산합니다.
설정 모드에서 보다 애니메이션 모드에서 가중치를 설정하는 것이 더 쉽습니다. 애니메이션이 재생되는 동안 가중치를 조정할 수 있으며 설정 포즈가 변경되지 않았는지 확인할 수 있습니다.
복잡한 스켈레톤은 동시에 보이는 모든 것으로 꽉 채워질 수 있습니다. 뼈의 표시점을 마우스의 오른쪽 버튼으로 클릭하여 애니메이션에 영향을 주지 않고 표시점과 모든 표시점의 하위 슬롯 및 뼈를 숨깁니다.
일반적으로 애니메이션을 만들 때 다른 뼈/메쉬/등을 선택합니다. 동일한 항목을 반복적으로 선택하는 대신 PageDown 및 PageUp을 사용하여 선택 항목 내역을 검색합니다.
Ctrl+1(Mac의 경우 CMD+1)을 눌러 가장 자주 선택한 항목을 저장한 다음 1을 눌러 선택 항목을 다시 불러옵니다. 0에서 9까지의 숫자를 사용하여 최대 10개의 선택 항목을 저장할 수 있으며 프로젝트 파일에 저장됩니다.
Ctrl+1(Mac의 경우 CMD+1)을 사용하여 선택 항목을 저장한 경우 Shift+1을 사용하여 저장된 선택 항목을 현재 선택 항목에 추가할 수 있습니다.
도프 시트의 프레임을 사용하면 키 간격을 지정하고 시간에 따라 개별 위치를 선택할 수 있습니다. Shift를 누른 상태에서 키 프레임을 비정수 프레임에 배치하면 프레임에 스냅을 끌 수 있습니다.
트리를 더 쉽게 검색하려면 노드를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 해당 노드와 모든 하위 노드를 확장하거나 축소합니다.
트리 검색에서 *를 입력하면 모든 문자를 일치시킵니다. Enter 키는 다음 일치 항목을 선택하고 Ctrl+Enter 키는 모든 일치 항목을 선택합니다. 트리 필터를 사용하여 일치하지 않는 모든 분기를 숨길 수 있습니다.
단순한 트리 검색만으로는 충분하지 않은 경우 텍스트의 시작과 끝에 /를 입력하여 정규 표현식을 사용할 수 있습니다.
Spine에서는 계산을 할 수 있습니다! 숫자 텍스트 필드의 숫자 앞에 +, +-, * 또는 /를 입력하면 현재 값을 더하거나 빼거나 곱하거나 나눌 수 있습니다.
여러 스킨으로 작업할 때 , 및 . 핫키를 눌러 마지막 활성 스킨 간에 전환하는 것이 도움이 될 수 있습니다.
IK 제약 조건이 생성될 때 뼈가 움직이지 않도록 하려면 마지막 뼈와 부모 축을 차례로 선택한 다음 새로 만들기> 뼈를 선택하여 부모 뼈의 끝에 정확히 타깃 뼈를 만듭니다.
클리핑 어태치먼트가 겹치지 않는 한, 두 개 이상의 클리핑 어태치먼트를 활성화할 수 있지만 클리핑은 비용이 많이 드는 작업입니다! 클리핑 정점의 수를 최소화하고 가능한 한 적은 수의 삼각형을 잘라냅니다.
100%缩放时,测量单位为平移像素、骨骼长度等。默认情况下,背景棋盘格为50x50像素,但可在设置中更改。
동일한 슬롯 이름을 사용하여 완전히 리깅된 스켈레톤으로 새 이미지를 가져오고 기존 어태치먼트를 무시할 수 있습니다.
내보내기 설정을 저장하고 로드하여 팀과 공유하거나, 명령 줄 내보내기를 수행하거나, 다른 Spine 프로젝트와 함께 사용할 수 있습니다.
경로 제약 조건은 특정 경로 어태치먼트가 아닌 슬롯을 대상으로 합니다. 동일한 애니메이션에서 다른 결과를 얻기 위해 다른 경로를 표시할 수 있습니다.
경로를 스킨에 배치할 수 있으므로 경로 제약 조건은 활성 스킨에 따라 동일한 애니메이션에 대해 다른 동작을 가질 수 있습니다.
눈이 원형 대신 타원형일 때도 눈 리미터 설정을 계속 사용할 수 있습니다. 구조를 뼈의 부모로 지정하고 균일하지 않게 크기를 조정합니다.
타깃을 한 방향으로만 따르도록 변환 제약 조건을 만들 수 있습니다. 제약 조건 속성에서 로컬을 선택한 다음 부모 스케일을 0으로 설정합니다.
다각형 모양을 3D로 표시할 수 있습니다. 애니메이션 모드에서 정점 변환 복사 및 붙여 넣기를 사용하여 모서리 정점을 일치시켜 각 면을 바인딩합니다.
트리에 슬롯만 표시되는 경우는 드로우 오더를 사용하여 표시됩니다. 뷰포트에서 어태치먼트를 클릭하면 슬롯이 선택되므로 드로우 오더를 쉽게 조정할 수 있습니다. P를 눌러 슬롯의 부모 뼈를 변경합니다.
겹쳐져야 하는 정점에 동일하거나 유사한 가중치를 할당하여 메쉬를 다른 메쉬에 연결합니다. 이 예제에서는 무릎의 가중치를 확인한 다음 다리의 정점에 동일한 가중치를 설정합니다.
뼈 이름이 일치하는 한 애니메이션을 가져올 수 있습니다. 이 기능은 팀이 동일한 스켈레톤에서 동시에 작업하거나 다른 스켈레톤에서 애니메이션의 일부를 가져오는 데 사용할 수 있습니다.
윤곽선이 너무 많이 늘어나거나 변형되는 것을 방지하기 위해, 동일한 가중치를 가진 정점을 이용하여 양쪽의 테두리를 패딩하여 테두리를 보호할 수 있습니다.
내보내기 미리 보기에서 모서리를 드래그하여 스켈레톤을 자르거나 가운데를 드래그하여 자르기로 이동합니다. 내 보낸 파일의 예상 크기는 하단에 표시됩니다.
폴더 아이콘을 드래그하여 최근 프로젝트를 빠르게 엽니다.
더 빠르게 키를 복제합니다! Ctrl+Shift 키를 길게 누른 다음 키를 드래그하여 도프시트 또는 그래프에서 복제합니다.
프로젝트에 수천 개의 이미지가 있습니까? 파일이 그곳에 있는데도 일부 이미지가 갑자기 누락됩니까? "스캔 제한"을 선택하지 않으면 Spine에서 2000개 이상의 이미지 파일을 찾을 수 있습니다!
도프시트 또는 그래프에서 상자 선택을 짧게 눌러 키의 크기를 조정합니다.
D를 재생한 다음 A를 중지하면 D를 누른 프레임으로 재설정됩니다. 단축키를 변경할 수 있으므로 D를 두 번 누르면 동일하게 재설정됩니다.
애니메이션 정리를 사용하여 애니메이션에서 불필요한 키를 제거하고 파일을 더 작게 만듭니다. 내보내기에 대해서만 이 작업을 할 수도 있습니다.
도프시트를 동기화한 후 그래프 바로 위 또는 아래에 배치하여 타임라인 이동 및 확대/축소를 동기화합니다. 그래프를 주로 사용할 때, 이렇게 하면 도프시트의 흰색 키를 사용하여 동일한 프레임에서 많은 키를 더 쉽게 이동할 수 있습니다.
X/Y 이동, 크기 조정 및 기울이기를 분리하여 애니메이션을 보다 효과적으로 제어할 수 있습니다. 뼈별 및 애니메이션별입니다.
애니메이션에서 슬롯 색상과 알파 키를 분리할 수 있습니다. 슬롯별 및 애니메이션별입니다.
도프시트에서 애니메이션 이름을 클릭하여 트리의 애니메이션 이름으로 스크롤합니다!
대개 목록 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 트리에서 항목을 선택할 수 있습니다. 이 기능은 애니메이션, 스킨, 미리 보기, 가중치 뷰 등에서 작동합니다.
Alt+글자를 눌러 뷰를 표시하거나 숨깁니다. 이 방법은 빠르고 기억하기 쉽습니다. 왜냐하면 Spain에서는 뷰를 제외한 어떤 것에 대해서도 Alt+를 사용하지 않기 때문입니다. 대부분의 뷰에서 글자는 원하는 뷰의 첫 글자(영어)에 해당합니다. D는 도프시트, G는 그래프, T는 트리 등.
손/손가락 또는 발/발가락을 리깅할 때, 많은 컨트롤을 사용하여 리그를 복잡하게 하지 않고 모든 발가락/손가락을 하나 또는 두 개의 뼈에만 가중치를 두어 멋진 점진적 동작을 얻는 것이 효율적입니다.
내보내기를 선택 취소하여 편집기에서 이미지를 참조로 사용할 수 있습니다. 애니메이션에서 이미지에 키를 지정하지 않도록 하십시오. 그렇지 않으면 여전히 내보내집니다!
스켈레톤 옵션에서 내보내기를 선택 취소하여 스켈레톤을 편집기에서 참조로 유지할 수 있습니다.
이미지를 그와 같이 구성하는 사용자에 대해 사용자의 어태치먼트에서 스켈레톤 및 스킨 접두사를 숨길 수 있습니다.
대괄호에 색상 이름이나 헥스를 입력하여 트리 노드에서 색상 태그를 사용할 수 있습니다. 다른 곳에서는 실제 텍스트를 사용합니다.
작업할 때 미리 보기 뷰를 사용하면 설정 모드에서 뼈가 구부러진 상태로 표시되어 뼈를 정렬하는 데 도움이 될 수 있습니다.
메쉬 편집 모드에서 클릭하여 정점을 생성하거나, 드래그하여 에지를 생성하거나, Shift 키를 누른 채로 드래그하여 각도를 90°로 잠급니다.
Shift 키를 누른 채로 클릭하여 메쉬 루프 또는 에지를 선택합니다.
그래프에서 키의 핸들을 분리한 경우, Alt+드래그를 사용하거나, Alt 키를 누른 채로 드래그하거나, 핸들을 선택한 다음 분리 버튼을 클릭하여 키의 핸들을 다시 연결할 수 있습니다.
"모든 스킨 어태치먼트 표시"는 어태치먼트를 다른 스킨으로 이동해야 할 때 유용합니다.
작업할 때 미리 보기 뷰를 사용하면 특히 "현재 애니메이션 재생" 및 "컨트롤 숨기기"를 포함하여 레이어 애니메이션에 도움이 될 수 있습니다.
그래프 점을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 Ctrl + 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭과 마찬가지로 다른 점에 영향을 주지 않고 그래프 점이 전환됩니다.
팔다리의 새 포즈가 원근법에 맞는 경우, 뼈를 이동하여 더 가까이 또는 더 멀리 가져올 수 있습니다. 부모 축을 따라 자식 뼈를 이동하여 뼈의 회전과 일치시킵니다.
각 스킨에 색상이 변경된 새 오브젝트를 추가해야 하는 경우, 새 스킨 플레이스홀더를 만들 때 클릭 한 번으로 추가할 수 있습니다.
Ctrl+Alt+클릭을 사용하여 소프트 선택에서 정점을 제거할 수 있습니다. 그리고 Ctrl+Alt+상자 선택으로도 가능합니다! 소프트 선택은 편집 모드에서 사용할 수 있습니다.
Spine을 사용하면 메쉬 편집 모드에서 추적 버튼을 클릭하여 메쉬의 바깥쪽 헐을 자동으로 추적할 수 있습니다.
가중치 뷰에서 두 개의 뼈를 선택한 후 바꾸기 버튼을 클릭하여 뼈의 가중치를 바꿉니다.
가중치 뷰에서 뼈의 색상을 클릭하여 해당 뼈의 가중치를 잠급니다. 다른 뼈의 가중치를 조정할 때 잠긴 뼈의 가중치는 변경되지 않습니다.
찾기 및 바꾸기를 사용하여 프로젝트에서 사용되지 않거나 누락된 이미지를 모두 선택합니다.
여러 슬롯을 선택한 후 새로 만들기 > 뼈를 클릭하여 각 슬롯의 뼈를 추가합니다. 새 뼈의 이름은 슬롯의 이름을 따서 지정되고 슬롯은 뼈 아래로 이동됩니다.
IK 제약 조건이 만들어질 때 뼈가 이동하지 않도록 하려면 마지막 뼈를 타깃으로 선택하여 루트 뼈의 부모가 되는 마지막 뼈의 끝부분에 정확히 새 타깃 뼈를 만듭니다.
시퀀스를 사용하여 프레임별 애니메이션을 빠르게 표시할 수 있습니다! 이름의 공통부분과 시작 및 끝 번호를 설정한 다음 시퀀스에 키를 지정하여 재생을 제어합니다.
애니메이션 워크플로를 최대한 활용하세요! 그래프 뷰와 곡선 뷰를 모두 사용하여 프로젝트의 곡선을 시각화하고 조작합니다.
애니메이션 중간에 IK(역방향 운동역학)와 FK(전방 운동역학) 간에 전환할 수 있습니다. IK 제약 조건 믹스를 0으로 설정하여 뼈를 자유롭게 조작한 다음 제약 조건이 적용되도록 하려면 다시 100으로 설정합니다.
바이너리 내보내기는 JSON보다 작고 로드 속도가 빠릅니다. 사람이 데이터를 읽어야 할 때를 제외하고 JSON을 사용하지 마세요!
JSON 내보내기를 사용하여 이전 버전의 Spine으로 내보낼 수 있습니다. "비필수 데이터" 및 "모두 내보내기"를 선택한 다음 필요한 Spine 버전을 선택합니다. 이전 버전에 없었거나 그 이후 변경된 데이터는 손실됩니다. 이전 버전에서 데이터 가져오기를 사용하여 JSON을 Spine 프로젝트로 가져옵니다.
공백을 제거하고 다각형 패킹을 사용하여 텍스처 아틀라스 공간을 절약하세요!
마우스 가운데 버튼을 사용하면 항상 새 항목을 선택할 수 있습니다. 이 버튼은 특히 새 상자를 선택할 때 먼저 선택을 취소하지 않고 새 항목을 선택하는 데 유용합니다.
애니메이팅 모드에서 데이터 가져오기를 사용하여 현재 포즈의 뼈에 정렬된 프로젝트로 어태치먼트를 가져올 수 있습니다.
새 스킨으로 추가할 다시 칠해진 캐릭터가 있는 경우 스킨을 복제한 후 "연결된 메쉬" 및 "어태치먼트 이름 바꾸기"를 선택합니다. 한 번의 클릭으로 모든 이미지가 다른 폴더를 가리키는 새 스킨을 얻을 수 있습니다!