Spine의 툴은 메인 툴바에 있습니다.

뷰포트의 아무 곳이나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 현재 툴과 마지막으로 선택한 툴 간에 전환됩니다. 이렇게 하면 툴바 버튼을 클릭하는 것보다 훨씬 더 빠르기 때문에 여러 툴을 더 효율적으로 사용할 수 있습니다. 다른 방법으로는 툴을 전환할 수 있는 기본 단축키가 있습니다.

포즈B
만들기N
가중치G
회전C
이동V
크기 조정X
기울이기Z

선택

Spine에서는 전용 선택 툴 대신 스마트 선택 시스템을 사용합니다. 뷰포트에서 항목을 선택하려면 선택할 항목을 클릭하기만 하면 됩니다. 대부분의 툴에서 선택하지 않은 항목을 드래그하면 해당 항목이 선택되고 조작이 시작됩니다.

여러 항목을 선택하려면 ctrl(Mac의 경우 cmd) 키를 길게 누른 다음 각 항목을 클릭합니다. 상자 선택을 하려면 ctrl(Mac의 경우 cmd) 키를 길게 누른 다음 드래그합니다. 아무것도 선택하지 않은 경우 빈 공간에서 드래그하여 상자 선택을 할 수 있습니다. 마우스 가운데 버튼으로 드래그하면 빈 공간에서 시작할 필요 없이 항상 상자 선택이 됩니다.

선택 취소

선택을 취소하는 것은 종종 불필요하지만 spacebar, escape를 누르거나 뷰포트에서 아무 곳이나 두 번 클릭하여 취소할 수 있습니다. 선택을 취소한 다음 빈 영역에서 상자 선택으로 드래그하는 것이 유용할 수 있습니다.

선택 내역

최근에 선택한 것과 동일한 오브젝트를 선택해야 하는 것이 매우 일반적입니다. 다시 오브젝트를 찾아서 선택하는 것은 매우 느리기 때문에 Spine에서는 사용자의 선택 항목을 저장하고 사용자는 page downpage up'을 사용하여 선택 항목을 탐색할 수 있습니다. 이렇게 하면 뷰포트에서 지루한 검색과 트리 뷰에서 스크롤이 크게 줄어듭니다.

선택 그룹

ctrl+1(Mac의 경우 cmd+1)을 눌러 선택 항목을 저장할 수 있습니다. 여기서 1은 숫자 키(0-9) 중 하나일 수 있습니다. 나중에 ctrl(또는 cmd) 키를 누르지 않고 숫자 키를 눌러 선택 항목을 불러올 수 있습니다. 선택 그룹은 동일한 선택 항목이 자주 필요할 때 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 예를 들어, 인간형 로봇 스켈레톤의 경우 몸통, 머리, 팔 및 다리에 대한 선택 그룹을 저장할 수 있습니다.

변형 툴

Rotate, Translate, ScaleShear 툴은 각각 비슷하게 작동합니다. 마우스를 드래그하여 선택한 항목을 조정합니다. 드래그는 빈 공간이나 항목 자체에서 시작해야 합니다. 드래그가 다른 항목에서 시작되면 해당 항목이 선택되고 조정됩니다.

빈 공간에서 드래그하여 조정하면 마우스로 장시간 애니메이팅하는 데 따른 피로가 줄어듭니다. 조정은 작은 컨트롤 핸들과의 정확한 상호 작용 없이 빠르고 정확합니다.

숫자 항목

각 변형 툴에는 선택한 축에 따라 변형 툴의 값이 달라지는 숫자 표시가 있습니다. 새 값을 입력할 수 있으며 Enter 또는 Tab 키를 누르면 적용됩니다.

+로 숫자를 시작하여 상대 값을 입력할 수 있습니다(예: +123). 상대 음수 값도 플러스(+)로 시작해야 합니다(예: +-123).

마우스를 사용하여 숫자 위로 마우스 휠을 스크롤하거나 위 또는 아래로 드래그하여 값을 변경할 수 있습니다. shift 키를 누른 채로 마우스 휠을 사용하거나 드래그하여 값을 더 작은 단위로 조정합니다.

화살표 키를 사용하여 선택한 변형 툴의 값을 변경할 수 있습니다. shift 키를 누른 채로 화살표 키를 사용하여 값을 더 작은 단위로 조정합니다.

Local, ParentWorld 축은 뷰포트에 표시되는 축의 방향뿐만 아니라 회전, 이동 및 크기 조정에 대해 표시되는 숫자 값을 결정합니다. 이렇게 하면 항목이 변형되는 방법을 더 잘 제어할 수 있습니다.

선택한 축이 각 변형 툴에 미치는 영향은 아래에 설명되어 있습니다.

회전 툴

뼈를 회전하기 위한 피벗점은 항상 뼈의 원점입니다. shift 키를 누른 채로 드래그하여 회전을 15도 단위로 제약할 수 있습니다.

축:

  • Local: 값은 항목의 부모를 기준으로 시계 반대 방향 회전입니다. 여기서 0은 부모의 X축과 같은 방향을 가리킵니다.
  • Parent: 회전은 Parent 축을 선택해도 영향을 받지 않습니다. 로컬 회전이 표시됩니다.
  • World: 값은 시계 반대 방향 월드 회전입니다. 여기서 0은 오른쪽에 있으며, 90은 위쪽, 180은 왼쪽, 270은 아래쪽입니다.

뼈의 경우 설정 모드에서 회전은 0-360도로 제한되며, 뼈가 가리키고 있는 방향을 나타냅니다. 애니메이팅 모드에서 로컬 회전은 해당 범위 밖에 있을 수 있으며, 회전 방향과 뼈가 만드는 전체 회전 수를 모두 나타냅니다. 하지만 World 축을 선택하면, 회전은 뼈가 월드 좌표를 가리키는 방향을 나타내기 때문에 애니메이팅 모드에서도 회전이 0-360도로 제한된다는 점에 주의하십시오. 이 경우 회전 값을 입력할 때 미리 알림으로 World 축 버튼이 주황색으로 강조 표시됩니다.

이동 툴

뷰포트에서 Translate` 툴 아이콘에 있는 X 또는 Y 핸들을 드래그하여 단일 축으로 이동을 제한할 수 있습니다.

축:

  • Local: 값은 항목의 로컬 축을 사용하는 항목의 부모까지의 거리입니다. X축은 항목의 회전 방향을 가리킵니다.
  • Parent: 값은 항목의 부모까지의 거리이기도 하지만 부모의 로컬 축을 사용합니다. X축은 부모의 회전 방향을 가리킵니다.
  • World: 값은 월드 원점까지의 거리입니다.

Local 또는 Parent 축으로 여러 뼈를 이동하면 뼈를 동일한 양만큼 다른 방향으로 이동하는 데 유용할 수 있습니다. 예를 들어, 두 팔을 더 길게 만듭니다.

여기에서 아래쪽 팔은 Parent 축을 선택한 다음 Translate 툴 아이콘에서 빨간색 X축 화살표를 드래그하여 부모의 X축을 따라 이동되었습니다.

크기 조정 툴

뷰포트에서 Scale 툴 아이콘에 있는 X 또는 Y 핸들을 드래그하여 크기 조정을 단일 축으로 제한할 수 있습니다.

축:

  • Local: 값은 적용할 로컬 크기 조정입니다. X축은 항목의 회전 방향을 가리킵니다.
  • Parent: 크기 조정은 Parent 축을 선택해도 영향을 받지 않습니다. 로컬 크기 조정이 표시됩니다.
  • World: 값은 항목과 모든 부모 뼈의 결합된 크기 조정입니다.

크기 조정은 항상 항목의 로컬 축을 사용하여 적용됩니다. 크기를 조정할 수 있는 X축(빨간색)은 항상 항목의 회전 방향을 가리킵니다.

월드 크기 조정은 바로 편집할 수 없습니다. 크기 조정 텍스트 상자에 초점이 맞춰지면 값이 로컬로 변경되고 입력된 값이 로컬 크기 조정으로 사용됩니다. 이 경우 크기 조정 값을 입력할 때 미리 알림으로 Local 축 버튼이 주황색으로 강조 표시됩니다.

플리핑은 한 축 또는 두 축을 -1로 크기를 조정하여 이루어집니다.

크기 조정 예

여기에서 spineboy의 몸통은 스케일 다운되었습니다. 몸통의 자식 뼈는 부모로부터 크기 조정을 상속받으며 스케일 다운도 됩니다.

여기에서 spineboy의 몸통은 Y축(녹색)에서 -1로 크기가 조정되었습니다. 따라서 Y축은 크기가 변경되지 않고 반대 방향을 가리킵니다.

여기에서 spineboy의 몸통이 스케일 다운되었지만 Y축에서만 스케일 다운되었습니다. X와 Y의 크기 조정 값이 다른 경우를 비균일 스케일이라고 합니다. 자식 뼈는 이전과 같이 크기 조정 값을 상속받지만 부모의 크기 조정 값이 부모의 Y 방향으로 자식 뼈를 찌부러뜨리기 때문에 자식 뼈가 기울어집니다(비뚤어짐).

Y축은 일반적으로 X축에 대해 90도입니다. 여기에서 spineboy의 팔을 선택하면 몸통 뼈의 크기 조정 값이 자식 팔 뼈를 기울여 X축과 Y축 사이의 각도를 변경했음을 알 수 있습니다.

기울이기 툴

기울이기는 뼈의 전체 계층 구조에 적용할 수 있으며 변형 키 또는 메쉬 가중치를 사용하는 것보다 적용하기 쉽습니다. 또한 Spine Essential에서는 기울이기를 사용할 수 있지만 메쉬와 가중치에는 Spine Professional이 필요합니다.

뷰포트에서 Shear 툴 아이콘에 있는 X 또는 Y 핸들을 드래그하여 X축과 Y축 사이의 각도를 조절하면 어태치먼트가 비뚤어질 수 있습니다.

크기 조정과 유사하게, 기울이기는 자식 뼈와 어태치먼트를 변형시키며 애니메이션에서 자연스러운 스쿼시 및 스트레치를 위해 소량으로 가장 흔히 사용됩니다(예: spineboy의 머리를 참조하십시오). 기울이기로 인한 변형은 크기 조정과 다르며 애니메이션이 뻣뻣하거나 로봇같이 보이는 것을 방지하는 데 도움이 될 수 있습니다.

포즈 툴

Pose 툴을 사용하면 뼈 이동과 회전을 모두 조절할 수 있어 툴을 전환하지 않고도 뼈를 빠르게 조작할 수 있습니다. 대부분의 다른 툴은 뼈를 선택한 다음 빈 공간에서 드래그하여 뼈를 조작하는 방식으로 작동하지만 Pose 툴은 뼈에서 핸들을 드래그해야 합니다.

뼈를 이동하려면 뼈의 원점 위로 마우스를 이동하여 이동 아이콘이 나타나도록 한 다음 드래그합니다. 여러 뼈를 선택하면 드래그한 뼈만 이동됩니다.

뼈를 회전하려면 뼈의 원점 위를 제외하고 뼈 위 아무 곳이나 마우스를 이동하여 뼈 끝에 타깃 아이콘이 나타나도록 한 다음 드래그합니다. 뼈는 회전하여 타깃을 가리킵니다. 여러 뼈가 선택되면, IK(역운동학)를 사용하여 마지막 뼈의 끝이 타깃에 닿을 때까지 모든 뼈를 회전시킵니다.

다른 툴과 달리 빈 공간에서 클릭하면 선택이 취소되고, 빈 공간에서 드래그하면 상자 선택이 되므로 여러 뼈를 쉽게 선택할 수 있습니다.

포즈 예

여기서 꼬리는 Pose 툴로 조정되고 있습니다.

공통 부모가 없는 여러 뼈 세트는 선택 항목을 놓치지 않고 조정할 수 있습니다.

여기서 팔과 다리가 모두 선택됩니다. 조정되고 있지 않는 뼈의 선택을 놓치지 않고 선택한 뼈를 드래그하여 해당 팔다리만 조정할 수 있습니다.

뼈 길이 툴

설정 모드에서 Rotate, Translate 또는 Scale 툴이 활성화된 경우 선택한 뼈의 끝 위에 마우스를 놓으면 뼈의 길이를 조정할 수 있습니다. 여러 뼈를 동시에 조정할 수 있습니다. 뼈 길이는 뼈의 길이 속성을 사용하여 숫자로 조정할 수도 있습니다.

여기에서 칼의 뼈 길이가 조정됩니다.

다른 뼈를 선택하려고 할 때 뼈 길이 툴이 나타나면 먼저 선택을 취소합니다.

alt(Mac의 경우 option) 키를 누른 채로 드래그하여 자식 뼈를 같은 양으로 이동합니다.

기타 툴

가중치 툴

Weights 툴은 가중치 뷰와 함께 사용되어 뼈가 메쉬의 정점에 미치는 영향을 설정합니다. 자세한 내용은 가중치 뷰를 참조하십시오.

만들기 툴

메쉬 와이어프레임을 활성화하여 뼈를 만들 때 메쉬 정점을 볼 수 있습니다.

Create 툴을 사용하여 새 뼈를 만들며, 새 뼈는 설정 모드에서만 만들 수 있습니다. 새 뼈를 만들기 전에 먼저 부모가 될 뼈를 선택합니다. 그런 다음 클릭하여 길이가 0인 뼈를 만들거나 드래그하여 뼈를 만든 후 뼈의 길이를 설정합니다.

뼈를 만들 위치를 선택할 때 뼈가 회전되면 뼈의 원점을 중심으로 회전한다는 점에 유의하십시오.

Spine에서는 뼈가 만들어지는 위치에 제한이 없습니다. 자식 뼈는 부모 뼈의 끝에 자식 뼈의 원점을 둘 필요가 없습니다.

올바른 위치에 있지 않은 뼈를 쉽게 수정하려면 뼈를 선택한 다음 alt(Mac의 경우 option) 키를 누른 채로 드래그하거나 클릭하여 뼈를 다시 만듭니다. 자식 뼈나 어태치먼트는 영향을 받지 않습니다.

뼈가 만들어진 후 새 뼈가 선택됩니다. 새 뼈의 형제를 만들려면 부모 뼈를 다시 선택해야 합니다. 뼈를 만들 때 shift 키를 누르고 있으면 새 뼈가 선택되지 않아 여러 형제 뼈를 더 쉽게 추가할 수 있습니다.

워크플로 만들기

뼈를 만들고, 뼈 이름을 지정하고, 어태치먼트를 뼈 아래에 이동하는 것은 지루한 프로세스일 수 있습니다. Spine에서는 워크플로를 제공하여 필요한 노력을 줄일 수 있도록 합니다.

Photoshop 스크립트와 같은 일부 이미지 편집기 스크립트에서는 뼈를 만들 수 있으므로 JSON 데이터를 Spine으로 가져올 때 이미 뼈는 Spine에 있습니다.

먼저 어태치먼트를 만들어 뼈를 배치할 위치에 대한 참조로 사용합니다. 뼈를 만들려면 부모가 될 뼈를 선택한 다음 ctrl(Mac의 경우 cmd) 키를 누른 채로 클릭하거나 드래그하여 새 뼈에서 원하는 하나 이상의 어태치먼트를 선택합니다. 그런 다음 ctrl 키를 놓고 클릭하거나 드래그하여 새 뼈를 만듭니다.

이 프로세스를 따라 하면 선택한 어태치먼트의 슬롯이 새 뼈로 이동되고 선택한 첫 번째 어태치먼트의 슬롯을 사용하여 새 뼈의 이름이 지정됩니다. 이렇게 하면 스켈레톤을 설정하는 데 필요한 시간이 크게 줄어듭니다.

보정

일반적으로 뼈의 변형이 조정되면 모든 어태치먼트와 자식 뼈도 영향을 받습니다. 보정을 사용하면 어태치먼트나 자식 뼈에 영향을 주지 않고 뼈를 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 이 옵션을 사용하면 어태치먼트나 자식 뼈를 이동하지 않고 뼈를 이동하여 뼈가 회전하는 위치를 변경할 수 있습니다.

보정이 더 이상 필요하지 않은 경우 비활성화하여 혼동을 피하도록 합니다. 보정이 적용되면 버튼이 주황색으로 깜박입니다.

뼈의 어태치먼트에 영향을 주지 않고 뼈를 이동하려면 먼저 이미지 보정을 활성화합니다. 이렇게 하면 어태치먼트가 그 반대의 양으로 변형되어 전혀 변경되지 않은 것처럼 보입니다. 이 기능은 설정 모드와 애니메이팅 모드 모두에서 작동합니다. 단, 애니메이팅 모드에서는 영역 어태치먼트에 대한 보정이 지원되지 않습니다.

자식 뼈에 영향을 주지 않고 뼈를 이동하려면 먼저 뼈 보정을 활성화합니다. 이렇게 하면 자식 뼈가 그 반대의 양으로 변형되어 전혀 변경되지 않은 것처럼 보입니다. 애니메이팅 모드에서 뼈 보정이 각 자식 뼈에 영향을 주는 변경 사항은 키가 지정되어야 합니다. 키 사이의 보간으로 인해 여전히 자식 뼈가 이동할 수도 있습니다.

뼈에 비균일 크기 조정이 있는 경우(즉, X 크기 조정이 Y 크기 조정과 동일하지 않음), 어태치먼트 위치를 저장하는 방식 때문에 이미지 보정이 어태치먼트를 조정하지 못하여 움직이지 않는 것처럼 보일 수 있습니다.

자동 키

자동 키를 참조하십시오.

뷰포트 옵션

뷰포트 옵션 패널에서는 뼈와 어태치먼트에 대한 선택, 표시 여부 및 이름 태그의 비활성화에 편리하게 액세스할 수 있습니다.

첫 번째 열은 뼈, 영역 및 메쉬 어태치먼트, 기타 어태치먼트를 선택할 수 있는지를 제어합니다. 이렇게 하면 잘못된 선택을 방지하여 일부 작업을 더 쉽게 할 수 있습니다. 항목은 트리에서 클릭하여 여전히 선택할 수 있습니다.

두 번째 열은 뼈, 영역 및 메쉬 어태치먼트, 기타 어태치먼트의 표시 여부를 제어합니다. 애니메이팅하는 동안 혼란을 줄이려면 뼈를 숨기는 것이 종종 유용합니다. 뼈가 숨겨져 있어도 뼈는 여전히 선택될 수 있으며 마우스 커서 아래에 있을 때 나타날 수 있습니다.

세 번째 열은 뼈, 영역 및 메쉬 어태치먼트, 기타 어태치먼트에 대한 이름 태그의 표시 여부를 제어합니다. 이름 태그는 복잡한 스켈레톤의 혼란함이 늘어나지만 특정 뼈나 어태치먼트를 훨씬 더 쉽게 찾을 수 있습니다. 이름 태그를 클릭하여 항목을 선택할 수 있습니다.

눈금자

안내선은 Spine의 향후 버전에서 눈금자에 추가됩니다.

뷰포트에서 확대/축소 슬라이더 위의 눈금자 버튼을 클릭하여 눈금자를 표시할 수 있습니다. 눈금자는 마우스 위치를 표시하고 맞춤에 도움이 될 수 있습니다. 눈금자 단위는 크기가 조정되지 않은 이미지의 픽셀에 해당하는 월드 좌표에 있습니다.

복사/붙여넣기

뼈 변형, 어태치먼트 변형 및 정점 위치를 선택한 후 ctrl+C(Mac의 경우 cmd+C)를 눌러 복사할 수 있습니다. 복사된 정보를 선택한 후 ctrl+V(Mac의 경우 cmd+V)를 눌러 붙여 넣는 방식으로 동일하거나 다른 뼈, 어태치먼트 또는 정점에 나중에 적용할 수 있습니다.

복사할 때 월드 및 로컬 위치가 모두 저장됩니다. 붙여 넣을 때 World 또는 Local 축 중 하나를 선택하여 월드 또는 로컬 위치를 적용해야 합니다.

뼈 변형

뼈 변형을 붙여 넣으면 뼈 회전, 이동, 크기 조정 및 기울이기가 설정됩니다. 뼈 계층 구조는 복사된 뼈 변형을 적용할 때 사용됩니다. 이 옵션은 하나의 팔다리가 다른 팔다리와 일치하도록 하거나 포즈의 전체 또는 일부를 하나의 애니메이션 프레임에서 다른 애니메이션 프레임으로 복사하는 데 유용할 수 있습니다.

어태치먼트 변형

어태치먼트 변형을 붙여 넣으면 어태치먼트 회전, 이동 및 크기 조정이 설정됩니다. 어태치먼트를 드래그하여 트리의 다른 어태치먼트에 놓아도 이러한 결과를 얻을 수 있습니다.

정점 위치

정점 위치를 붙여 넣으면 메쉬, 경로, 경계 상자 및 클리핑 어태치먼트에 적용됩니다. 정점 위치는 같은 수의 정점이 선택되어 있는 한 다른 어태치먼트에 붙여 넣을 수 있습니다. 또한 복사하기 전과 붙여 넣기 전에 정점을 선택한 순서는 위치를 적용하려는 순서와 일치해야 합니다.

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