# 기본 개념

자신만의 스켈레톤을 설정하기 위해서는 이러한 기본 개념의 이해가 필요합니다.

# 스켈레톤

프로젝트의 각 스켈레톤은 스켈레톤을 구성하는 모든 뼈, 슬롯, 어태치먼트 및 기타 정보와 함께 [트리 뷰](/spine-tree)에 나타납니다. 프로젝트에는 여러 개의 스켈레톤이 있을 수 있습니다. 스켈레톤을 추가하려면 [Spine 메뉴](/spine-getting-started#메뉴)에서 `New Skeleton`을 선택합니다.

![](/img/spine-user-guide/basic-concepts/tree.png)

# 뼈

스켈레톤에는 뼈의 계층 구조가 있습니다. 각 뼈에는 뼈의 변형이라고 하는 회전, 이동, 크기 조정 및 기울이기가 있습니다. 뼈가 변형되면 뼈의 자식이 영향을 받습니다. 예를 들어 팔 뼈를 움직이면 손 뼈도 움직입니다. 이러한 뼈의 계층적 특성은 이미지 조작을 보다 직관적으로 만들어 애니메이터가 큰 스케일의 움직임에 집중할 수 있도록 합니다. 또한 필요시 요소 사이의 거리를 일정하게 유지하기가 쉽습니다.

뼈는 Spine에서 대부분의 애니메이션에 사용되며, 인간형 로봇이나 동물이 아닌 스켈레톤에도 사용됩니다. 간단한 스켈레톤에는 이미지별로 뼈를 사용할 수 있습니다. 메쉬는 뼈를 사용하지 않고 이미지를 애니메이팅하는 데 사용할 수 있습니다.

![](/img/spine-user-guide/basic-concepts/bones.png)

# 어태치먼트

스켈레탈 애니메이션에서 이미지, 메쉬 또는 기타 "어태치먼트"를 뼈에 붙인 다음 뼈가 변형(회전, 이동, 크기 조정 또는 기울이기)될 때 어태치먼트도 변형됩니다. 그러나 Spine에서는 어태치먼트를 뼈에 바로 붙이지 않습니다. 대신, 어태치먼트를 "슬롯"에 붙인 후 슬롯을 뼈에 붙입니다.

![](/img/spine-user-guide/basic-concepts/slots.png)

`root`는 `eyes`와 `head`라는 두 개의 슬롯이 있는 뼈이며, 각 슬롯에는 같은 이름의 어태치먼트가 있습니다.

# 슬롯

슬롯은 유연한 드로우 오더를 가능하게 하기 위해 있습니다. 스켈레톤의 드로우 오더는 슬롯 목록이며, 목록의 상위 슬롯에 대한 어태치먼트는 아래의 슬롯 위에 그려집니다. 드로우 오더는 트리의 스켈레톤 아래에서 볼 수 있습니다.

![](/img/spine-user-guide/basic-concepts/draworder.png)

슬롯을 사용하면 드로우 오더에서 뼈를 분리하여 동일한 뼈의 어태치먼트를 다른 뼈의 어태치먼트 위와 아래에 그릴 수 있습니다. 예를 들어, 몸통 뼈에는 `belly`와 `shirt` 슬롯이 있고 엉덩이 뼈에는 `pants` 슬롯이 있습니다. 슬롯을 사용하면 `belly`와 `shirt`가 둘 다 같은 뼈에 있더라도 `pants` 아래에 `belly`를 그리고 `pants` 위에 `shirt`를 그릴 수 있습니다.

슬롯에는 여러 개의 어태치먼트가 있을 수 있지만 주어진 시간에는 하나의 어태치먼트만 볼 수 있습니다. 슬롯에서는 해당 어태치먼트가 그려지는 순서가 정의되지 않기 때문에 동시에 여러 개의 어태치먼트를 표시할 수 없습니다.

슬롯에서는 또한 동일한 유형의 어태치먼트를 그룹화합니다. 예를 들어, `weapon` 슬롯에는 `knife`, `sword`, `axe` 등이 있을 수 있습니다. `weapon` 슬롯만 드로우 오더에 나타나며, 스켈레톤에 어태치먼트가 많을 때 드로우 오더 관리를 단순화합니다.

슬롯에는 이미지를 사용하는 [어태치먼트의 색조 조절](/spine-attachments#색조-조절)에 사용되는 색상이 있습니다.

# 동영상

[youtube:iz9G3f9vYoU&list=PLwGl7Ikd_6GRFo7d0uRu_fN2RIlvkxW7b]

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