# 애니메이팅

애니메이팅은 반복적인 프로세스입니다. 애니메이팅하는 동안 [그래프](/spine-graph)와 [도프시트](/spine-dopesheet)를 광범위하게 사용하여 [키](/spine-keys)를 시각화하고 키의 타이밍과 값을 조정합니다. 아래 기법을 적용하기 전에 그래프와 도프시트의 작동 원리에 대해 알아보시는 것이 좋습니다.

훌륭한 애니메이터가 되기 위해서는 복잡한 과정을 거쳐야 하며, 여기에서 언급된 것보다 훨씬 더 많은 시간과 노력이 필요합니다. 당사는 진행 중인 영상 시리즈인 [Spine 애니메이팅](/spine-videos#Spine)을 제공해 드리며, 리처드 윌리엄스가 쓴 [애니메이터의 서바이벌 키트](http://www.amazon.com/The-Animators-Survival-Richard-Williams/dp/0571202284)를 읽어보실 것을 적극 권장 드립니다. 간략한 개요는 [위키피디아](http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation) 또는 이 [영상 시리즈](https://www.youtube.com/playlist?list=PL-bOh8btec4CXd2ya1NmSKpi92U_l6ZJd)에서 "애니메이션의 12가지 기본 원칙"을 참조하십시오.

# 워크플로

Spine을 사용하여 애니메이션을 디자인할 수 있는 워크플로는 많이 있습니다. 다음은 가장 일반적인 몇 가지 접근 방식입니다. 애니메이터 개개인은 자신과 특정 애니메이션 작업에 가장 적합한 기법의 조합을 결정하게 됩니다.

## 스트레이트 어헤드

이 방식에서는 애니메이션의 시작부터 끝까지 순차적으로 각 프레임에 포즈가 지정됩니다. 이 방식은 간단하고 이해하기 쉽기 때문에 초보자가 애니메이팅에 직관적으로 접근하는 경우가 흔히 있습니다.

스트레이트 어헤드는 프레임 간 포즈가 비슷해서 동작이 자연스럽게 이어지는 장점이 있습니다. 단점은 특정 시간 내에 애니메이션을 맞추는 등 애니메이션 목표의 초점을 놓치기 쉽다는 것입니다. 또한 다른 접근 방식보다 결과물을 만드는 데 시간이 더 오래 걸릴 수 있습니다.

스트레이트 어헤드 워크플로는 매우 창의적일 수 있습니다. 이 방식은 대개 특정 포즈 사이가 아닌 경로를 따라 무언가가 움직일 때 가장 적합합니다.

[12원칙](https://www.youtube.com/watch?v=ECM2WIN3cgY) 영상 끝에는 스트레이트 어헤드를 연습할 수 있는 아주 유용한 연습 과제가 있습니다:

[youtube:ECM2WIN3cgY]

## 포즈 투 포즈

"블로킹"이라고도 하는 포즈 투 포즈는 전통적으로 새 애니메이션 시작 시 선호되는 방법입니다. 이 방식은 타이밍을 최소한 고려하고 애니메이션의 가장 중요한 주요 포즈를 먼저 파악하여 작업이 이루어집니다. 이러한 주요 포즈가 마무리되면, 포즈의 타이밍을 조정하고 포즈 사이의 움직임을 채울 수 있습니다.

이 접근 방식은 먼저 애니메이션의 가장 중요한 측면에 중점을 둡니다. 주요 포즈에서는 최소한의 노력으로 전체 움직임 범위를 캡처하며 이 시점에서 애니메이션 변경은 쉽게 이루어집니다. 단점은 이러한 논리적인 접근 방식이 애니메이션의 흐름을 방해하여 애니메이션이 고르지 않거나 부자연스럽게 보일 수 있다는 것입니다.

포즈 투 포즈 사용 시 [재생 뷰](/spine-playback)에서 `Stepped`를 활성화할 수 있습니다. 이렇게 하면 모든 키 사이의 트위닝이 비활성화됩니다. 즉, 키 포즈만 표시됩니다.

## 레이어드

레이어드 접근 방식은 한 번에 몇 가지 특정 부분만 작업하고 나머지는 숨기는 것을 의미합니다. 모든 부분이 애니메이팅될 때까지 애니메이션에 대해 여러 패스가 이루어집니다.

예를 들어, 첫 번째 패스 중에 스켈레톤에 대한 대부분의 어태치먼트를 숨기고 몸체와 팔다리에만 초점을 맞추는 것이 유용할 수 있습니다. 일부 애니메이션의 경우 스켈레톤의 팔과 다리를 숨기고 엉덩이와 몸통만 애니메이팅한 다음, 애니메이션을 다시 점검하여 다리를 애니메이팅하고, 애니메이션을 다시 점검하여 팔을 애니메이팅하는 데 이 방식이 도움이 될 수 있습니다.

레이어드 접근 방식에서는 산만함을 제거하여 애니메이터가 스켈레톤의 가장 중요한 부분에 집중할 수 있도록 하고, 그때 나머지 부분이 애니메이팅되는 방식을 결정하게 됩니다. 단점은 신체 역학에 대한 깊은 이해가 필요하고, 애니메이션의 조기 변경 시에 포즈 투 포즈의 유연성이 없으며, 별도로 애니메이팅된 부분 사이의 움직임이 끊어질 수 있다는 것입니다.

레이어드는 대부분의 움직임이 스켈레톤 부분의 하위 집합에 의해 정의되는 애니메이션에 적합합니다.

## 조합

기법을 조합하는 것이 종종 유용합니다. 예를 들어, 먼저 애니메이션에 *반드시* 있어야 하는 움직임에 대해서만 주요 포즈를 만든 다음(포즈 투 포즈), 애니메이션을 처음부터 끝까지(스트레이트 어헤드) 여러 번 점검하고, 매번 하위 집합 부분만 애니메이팅합니다(레이어드). 조합 접근 방식에서는 논리적인 계획과 창의성 사이의 균형을 제공할 수 있습니다.

# 곡선

곡선을 사용하면 애니메이터가 키 사이의 전환 속도를 조정할 수 있습니다. 스켈레톤의 모든 부분이 일정한 속도로 움직이면, 움직임은 로봇처럼 부자연스럽고 생동감이 없어 보이는 경향이 있습니다. 자세한 내용은 [그래프 뷰](/spine-graph)를 참조하십시오. 

# 동영상

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[다음: 어태치먼트](/spine-attachments)
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